Die Weltenfabrik und Sandersons Gesetze der Magie: Third law of magic

Bei diesem Beitrag handelt es sich um den dritten Teil einer Artikelserie. Hier geht es zum ersten Artikel (Sandersons first law) und zum zweiten Artikel (Sandersons second law).

 

Der dritte und letzte Teil zu diesem Thema beruht auf diesem Artikel: Sandersons drittes Gesetz der Magie.

Kommen wir ohne Umschweife zum Kern:

Expand what you already have before you add something new.

(Erweitere was du bereits hast bevor du etwas neues hinzufügst.)

Wieder bin ich mit der Formulierung nicht hunderprozentig zufrieden. Denn das Gesetz klingt in sich ein wenig widersprüchlich. Erweitern – neues hinzufügen – wo ist da genau der Unterschied? Und wenn ich seinen restlichen Artikel zu Ende lese, komme ich zu dem Schluss, dass sein Gesetz mit „Deepen what you already have“  oder „Amplify what you already have“ – also letztlich „Nutze vorhandenes besser aus“. Er beruft sich auf ein Problem, dass einem Schriftsteller mitunter im Weg steht: Zu viel Weltenbau. Ja, wirklich! Zu viel!

Okay, ein Schritt zurück, ich will ja das Gesetz erstmal in seiner allgemeinen Form unter die Lupe nehmen, ehe ich es auf die Weltenfabrik beziehe.

Also: Sanderson sagt, man kann eine Geschichte überladen, indem man ihr zu viele Elemente zumutet, die in ihr relevant werden. Günstiger ist es, sich auf wenige, aber dafür gut gemachte, Kernelemente zu besinnen. Bezogen auf Magie heißt das, dass eine clevere neue Anwendung einer bekannten Form von Magie der Geschichte besser tut als ein völlig neuer Zaubertrick. Mehr heißt nicht besser. Viel hilft beim Erzählen eben nicht viel. Deswegen haben Märchen zum Beispiel eine ganz einfache Struktur, wenige Figuren und zitieren sich immer wieder selbst. Je mehr Zaubertricks die böse Hexe kann, desto mehr geht die Moral am Ende verschütt. Das Ziel der Übung ist, intensivere Handlungswelten aufzubauen, tiefe Welten anstelle breiter Welten.

Dazu gibt er drei Stoßrichtungen vor: Zuerst soll der Autor überlegen, welche Folgen eine Änderung am magischen System (durch z.B. einen neuen Zauberspruch, eine neue Fähigkeit oder eine neue magische Regel) für die Handlungswelt der Geschichte hat. Wenn sich herausstellt, dass man Eisen mit einem einfachen Zauberspruch in Silber verwandeln kann (und wenn es nur für fünf Minuten ist, um einen Händler übers Ohr zu hauen) – warum haben die Magier bisher solche Probleme mit Werwölfen gehabt? Die Folgen solcher Änderungen können psychologisch sein (jeder Magier wird durch seine Zauberei langsam wahnsinnig), ökonomisch (wenn jeder Magier Gold herstellen kann, warum ist das Zeug dann noch wertvoll?) oder die Logik früherer Geschichten strapazieren (Du kannst Gift neutralisieren? Warum ist Jim dann letzte Folge an diesem Schlangenbiss gestorben?). Und weil Magie direkten Einfluss auf das Verhältnis der Charaktere zu ihrer Realität hat, sollte man in Sachen Magie besonders gründlich hinsehen, auch wenn jedes andere neu hinzugefügte weltenbauliche Element natürlich auch Folgen hat.

Die zweite Richtung, in der man eine Vertiefung seiner Magie betrachten kann, ist die Verbindung von magischen Fähigkeiten. Nicht nur, dass es möglich ist, Synergien zwischen bereits vorhandenen Kräften zu finden und auszubauen, um Tiefe in der Geschichte zu erreichen, sollte sich der Autor auch im Klaren darüber sein, dass seine Geschichte das allerwichtigste ist. Weltenbau für eine Erzählung ist erstmal kein Selbstzweck. Warum alles und die Küchenspüle einbauen, wenn es in der Geschichte vor allem um Diebe und Assasinen gehen soll? Ist es dann wichtig und notwendig, weitere Anwendungsgebiete zu finden? Warum nicht schauen, wie man Magiesystem züchten kann, dass ausschließlich diesen Aspekt der Erzählung stützt?

Die dritte Richtung ist ganz simpel: Streamlining. Vereinfachung. Der Leser wird mit einem Mehr an Bestandteilen des magischen Systems auch zusätzlich belastet. Genauso wie man unnötige Charaktere, Szenen oder Handlungsorte aus einer Geschichte streicht, kann man auch die Zweige seines magischen Bäumchens beschneiden. Braucht es wirklich verschiedene Arten von Heilungsmagie, um blutende Wunden und Vergiftungen zu kurieren? Muss es den Feuerball, die Flammenwand und den flammenden Strahl jeweils einzeln als Zauberspruch geben oder genügt eine Beschwörung von Feuer, die der Zauberer situativ variieren kann? Muss jede Stadt, jede Kultur oder jede Spezies eine eigene Art von Zauberei besitzen oder können sie alle die gleichen Zauber verwenden, nur jeweils durch ihr persönliches Flair gefärbt?

Sandersons Fazit ist natürlich: Weniger ist mehr. Mehr Tiefe ist besser als mehr Breite.

(Und wenn man aus dem Rollenspiel kommt und dort ellenlange Spruchlisten kennt, ist man vielleicht versucht, das zu übertragen. Aber sinnvoll ist das erstmal nicht.)

 

Und nun Butter bei die Fische! Die Weltenfabrik lebt von ihrer überbordenden Vielfalt, sie atmet ein erschlagendes Multiversum von nie gezählten Ideen, die die Erbauer wie Sterntaler über den Protagonisten auskippen. Was halte ich vom dritten Gesetz?

Es ist gut. Es ist wichtig. Denn wie auch Sandersons andere Gesetze kann man es – wenn man es bewusst macht – brechen, aber generell hilft es, Überflüssiges von dem zu trennen, was eine Geschichte wirklich voranbringt. Ich habe mich beim Thema der klassischen Magie sehr zurückgehalten und nur eine ziemlich geringe Zahl Anwendungsmöglichkeiten gezeigt, um den Fokus auf die Begabungen, die besonderen Fähigkeiten der Agenten der Fabrik, nicht verschwinden zu lassen. Magie ist vorhanden und ist ein Werkzeug, dass auch benutzt wird, aber sie besitzt längst nicht so einen Stellenwert wie in anderen Erzählungen.

Spoilerwarnung!! (nur für diejenigen, die bereits das erste Buch der Weltenfabrik gelesen haben oder kein Problem mit Spoilerwissen haben):

Die wahre Magie liegt in den Kräften der Weltenbauer, Universen zu erschaffen, in der Fähigkeit der Agenten, diese Universen zu betreten und in der Macht des Rakelors, die Zukunft in seinen Visionen zu erkunden. Das, was Moéma an Lichtzauberei erlernt, was Fang in Sachen Geräuschmagie leistet oder was Hannah Rahl an Schutzmagie wirken kann, verblasst daneben.

Aus diesem dritten Gesetz nehme ich aber auch etwas wichtiges: Die Fähigkeiten der Agenten und der Erbauer sollte ich exakt so behandeln, wie Sanderson hier vorgibt. Jan als Rakelor kann in die Zukunft sehen und Licht beeinflussen. Die Erbauer können Welten erschaffen und sie aus der Ferne der Fabrik beobachten. Besonders bei Kontakt mit weiteren Agenten der Fabrik MUSS ich darauf achten, nicht jedem eine neue coole Begabung mitzugeben, sondern bekanntes zu wiederholen und zu variieren. Wie geht ein Agent von Wyaan mit Telekinese um? Ist er auch so unbeholfen wie Paddy? Oder versteht er, welche Macht darin liegt und übt sich in besonders schmutzigen Tricks, zum Beispiel einem Gegner auf große Entfernung die Schnürsenkel zu verknoten? Ist jeder Seneschal offen und diplomatisch wie Nadir? Oder kann man das Talent, jede Sprache zu verstehen, auch als Spion oder Verräter missbrauchen?

Nun mein persönliches Fazit zu Sandersons laws of magic: Ich denke, ich habe sehr davon profitiert, mich mit ihnen auseinanderzusetzen und nicht nur als allgemeine Handlungsanweisugnen zu nehmen, sondern sie direkt auf das, was ich geschrieben habe und derzeit schreibe, anzuwenden. Mir schwirren schon einige Ideen herum, wo ich Regeln straffer formuliere und anwende (1. Gesetz), wo ich die Begrenzungen der Kräfte deutlicher thematisieren kann (2. Gesetz) und wo ich tatsächlich ein paar bereits geplante Begabungen streichen sollte (3. Gesetz). Insgesamt also ein lohnender Impuls.

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Ein Kommentar

Eingeordnet unter Phantastik, Science Fiction, Weltenbasteln

Eine Antwort zu “Die Weltenfabrik und Sandersons Gesetze der Magie: Third law of magic

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