Exotik-Overkill

Wenn man sich die Generierungsregeln anschaut, so stellt man schnell fest, dass dort teils völlig verrückte Kombinationen herauskommen. Ich habe das in früheren Beiträgen als Feature dargestellt und gesagt: Ja, das Generierungssystem macht genau das, was es soll und außerdem hat man meist die Möglichkeit, die Würfel so zu wählen, dass besonders exotische Elemente/ Templates nicht ausgewählt werden.

Auch wenn ich denke, dass es gut ist, abgedrehte Welten, Spezies und so weiter generieren zu können, bin ich auch überzeugt davon, dass man es nicht übertreiben darf. In einer Weltenfabrik-Kampagne, in der eine handvoll Welten mitspielen sollen, die über ihre Konstruktoren und Destruktoren in der Fabrik verknüpft sind, dürfte es schlicht unmöglich sein, all diese Welten so wirr und fremdartig zu bauen und gleichzeitig dennoch den Überblick zu behalten.

Exotik wirkt nur im Kontrast zu dem, was wir als “normal” betrachten, exotisch. Im Rollenspiel heißt das, dass exotische Rassen diese Exotik schnell verlieren, wenn man sie als Spielercharakter zugänglich macht – ein Problem, dass viele Gruppen dazu bringt, in klassischen Settings selbst Elfen als SCs auszuschließen. Meine Sorge gilt nun einem Exotik-Overkill, der dazu führt, dass die Phantasie der Gruppe schnell ausbrennt, die Welten und Figuren wie aus Pappmachée gemacht wahrgenommen werden und der Sense of Wonder verloren geht.

Wie also das “Normale” ins Spiel bringen? Unsere eigene Welt als Skalenende zu nehmen ist mir zu blöd – das kann einen Reiz bilden, ist im Rollenspiel imho aber nicht unproblematisch (Settingexpertise, praktisch kein Explo-Spiel mehr möglich etc.). Aber hey – wir sind doch Rollenspieler! Und die Weltenfabrik soll sich explizit an fortgeschrittene, erfahrene Gruppen wenden. Was liegt also näher, als klassische Rollenspielklischees als Skalenende zu nehmen? Auch wenn auf der Skala der “Fremdartigkeit” tatsächlich unsere eigene Welt als Nullpunkt gewählt wurde, schätze ich, dass sich Rollenspieler auch mit einem Aventurien (DSA), Greyhawk (D&D), einer weit weit entfernten Galaxie (StarWars) oder der erwachten Welt (Shadowrun) identifizieren können.

Diese Klischees, leicht verfremdet, sollten zu jeder Kampagne gehören und einen Ruhepol in dem Sturm der Fremdartigkeit bilden. Hier ist es für die Spieler leichter, sich in NSCs, die Welt an sich und ihre Konflikte hineinzuversetzen. Eventuell kann man, wenn man es besonders klassisch mag, diese Welt als zentrales Thema setzen, die Kampagne darum rotieren lassen, diese spezielle Klischeewelt zu retten. Indem man von anderen fremden Welten Figuren und Dinge herholt, diese Welten nutzt, um Ablenkungsmanöver für Destruktoren oder freie Geister zu kreieren, kann man diese zentrale Welt mit Exotik würzen und spannende Abwechslungen einbauen.

Diese Überlegungen könnten sich dann natürlich vor allem an Gruppen wenden, die ein Problem mit dem Exotik-Overkill haben, auch wenn die Weltenfabrik dann imho nicht zur vollen Leistungsfähigkeit aufläuft. Wer es besonders exotisch mag und hauptsächlich explorativ spielen mag, also seinen Spielspaß aus der Erkundung fremder Welten zieht, kann diesen Text getrost ignorieren.

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Konstruktion eines Beziehungsgeflechts

Im Regelwerk ist empfohlen, Gruppen mit identischen Zielen und Beziehungen zu anderen Gruppen als Parteien zusammenzufassen. Das kann allerdings trotzdem beinhalten, dass innerhalb dieser Parteien untergeordnete Beziehungsgeflechte existieren, die bis hin auf die Ebene einzelner Charaktere ausformuliert werden können. Je nachdem, ob man an weltumspannenden Geschichten oder intimeren Kammerspielen interessiert ist, zoomt man in die gewünschte Ebene.

Das mag beim Ausformulieren etwas mehr Arbeit machen, aber durch die Lage im Beziehungsgeflecht auch innerhalb der selben Parteien wird es einfacher, einen Charakter zu personalisieren und greifbarer zu machen. Er ist dann eben nicht nur einer der Männer des Königs, sondern er ist der, der stets davor warnt, zu viel zu sparen, um nicht als schwaches Reich dazustehen, während der eiserne Knauserer vor dem Thron jede Münze am liebsten zweimal umdreht – all das, obwohl sich der Konflikt, um den sich das Abenteuer eigentlich dreht, auf der Ebene z.B. der Königreiche abspielen könnte.

Greifen wir zur Verdeutlichung des Geflechtes die Vulkanwelt wieder auf und konstruieren uns einen Konflikt.

1. Frage: Wer sind die Beteiligten des Konflikte?

Antwort: Es handelt sich um zwei größere Gruppen der ersten Spezies, der sich von Licht ernährenden zehnbeinigen Riesen. Laut Beschreibung leben sie in Herden oder Schwärmen, weswegen sich diese Ebene für größere Konflikte anbietet. Nennen wir die eine Gruppe den dunklen Schwarm (wegen einer stärkeren Pigmentierung ihres Körpers) und die andere den Schwarm des Tunnelberges (nach ihrem bevorzugten Wohnplatz).

2. Frage: Worum dreht sich der Konflikt?

Antwort: Jetzt könnte man natürlich auf einer (noch zu erstellenden) Tabelle würfeln und einfach ablesen, was man aufbauen soll. Ich entscheide mich aber dagegen und betrachte mir die Notizen zur Lebensweise der Spezies. Sie ernähren sich von Licht, wobei hier vermutlich eine Konkurrenz eher ausfällt, aber holla – sie halten sich bevorzugt an sicheren Versteckplätzen auf. Das ist wiederum eine Ressource, die es in einer Vulkanwelt nicht allzu häufig geben dürfte.

3. Frage: Gibt es neben diesen beiden zentralen Parteien weitere Beteiligte am Konflikt?

Antwort: Um es nicht zu komplex zu machen – es gibt eine weitere Partei, die in den Startlöchern steht, um einzugreifen, sollten sich beide Kontrahenten genug schwächen um übermannt zu werden. Diese werde ich hier aber nicht weiter ausführen.

4. Frage: Konkretisiere den Konflikt!

Antwort: Beide Gruppen wollen den Tunnelberg bewohnen, der tatsächlich auch Platz für beide Schwärme bieten würde, doch der etablierte Schwarm weigert sich, enger zusammenzurücken und beansprucht den Platz aufgrund von Erbrecht und Gewohnheit allein für sich.

5. Frage: Wie könnten die Destruktoren eingreifen?

Antwort: Dies ist die eigentlich für die SCs zentrale Frage. Man darf nicht aus den Augen verlieren, dass die Konstruktoren ihre Welten so geschaffen haben, dass unter Umständen bestimmte Konflikte *auftreten*. Diese nun von außen zu beeinflussen kann die Welt stark verändern und dazu führen, dass sie instabil wird. Genau das ist aber, was die SCs verhindern müssen. Das heißt, sie müssen mit viel Fingerspitzengefühl dafür eintreten, dass bestehende Gleichgewichte gewahrt, vorherrschende Übermächte nicht vernichtet und vor allem dürfen solche Konflikte nicht gelöst werden! Das Eingreifen ist Sache der Destruktoren, die erst *damit* die Konstruktoren und ihre Helfer auf den Plan rufen. Für die SCs hat das zwar an sich einiges an internem Konfliktpotential (auch böse oder ungerechte Welten haben ein Existenzrecht, alles ist besser als nie gewesen zu sein – oder?), aber die eigentliche Aufgabe liegt woanders. Für den konkreten Fall hat sich ein Destruktor eingeschlichen und als Angehöriger des dunklen Schwarms getarnt. Dort wiegelt er nun auf und fordert die Angehörigen dieses Schwarms auf, sichzu bewaffnen und die Feinde gewaltsam zu vertreiben. Ihm ist dabei völlig egal, welche Seite gewinnt – noch sieht es recht ausgeglichen aus – solange genug Schaden angerichtet wird. Wenn es sich um einen zentralen Konflikt handelt, kann so ein Eingriff bereits das Ende bedeuten. Weitere Möglichkeiten wären, die Höhlen unbrauchbar zu machen, die dritte bisher unbeteiligte Partei auf die Seite einer Partei zu ziehen und so ein Übergewicht zu erzeugen oder eine Partei zu spalten, um sie so signifikant zu schäwchen…

Damit ist es geschafft und man hat im Grunde ein Welt samt Bewohnern und einem interessanten Konflikt sowie Eingriffsmöglichkeiten für Destruktoren (ob und wie genau eingegriffen wird, kann sich eventuell auch erst im Rollenspiel ergeben und muss nicht zwingend während des Weltenbastelns geschehen).

Punkt 5 wird wahrscheinlich am schwersten innerhalb einer Gruppe kooperativ zu bestimmen sein. Ob ich hier Würfeltabellen zur Unterstützung basteln kann, weiß ich noch nicht. Eventuell kann man es an dieser Stelle auch auf einen Bietmechanismus herunterbrechen, der es erlaubt, einem Spieler, der viele Gummipunkte zahlt, diesen zentralen Twist einzubauen.

Konflikte – Herleitung von Konfliktarten fürs Rollenspiel aus der Wikipedia

Mal eine kleine Materialsammlung mit Kommentaren zum Thema Konflikte (Quelle: Wikipedia):

Konfliktarten

  • Verteilungskonflikt (empfundene Gegensätze in Bezug auf die Nutzung/Realisierung von Ressourcen)
  • Zielkonflikt (empfundene Gegensätze in Bezug auf Absichten bzw. Interessen)
  • Beziehungskonflikt (empfundene Gegensätze in Bezug auf Verhaltensdispositionen)
  • Rollenkonflikt (widersprüchlich empfundene Rollen, z.B. Gewerkschaft und Arbeitgeberverband)
  • Machtkonflikt (ungleich empfundene Machtverteilung, z.B. Bürger und Behörde)
  • Informationskonflikt (unterschiedliche Information, z.B. falsch, ungenügend, falsch verstanden)
  • Wertkonflikt (gelernte Ansichten über “gut” und “böse”)
  • Identitätskonflikt (empfundene Bedrohungen des eigenen Selbstbildes oder dessen, was jemand als Person ausmacht)

Konfliktursachen nach Mullins

  • individuelle Wahrnehmungsunterschiede
    Je nach individueller Vorgeschichte, Kenntnisstand, Erfahrungen, Laune und Charakter wird eine Situation unterschiedlich wahrgenommen oder verstanden.
  • seltene oder begrenzte Ressource
    Wenn die Mittel zur Erreichung der jeweiligen Ziele von zwei oder mehr Parteien benötigt werden, wird die Einschränkung der Verfügung durch andere zum Konflikt führen.
  • Zergliederung der Organisation
    Die Zergliederung der Organisation durch Abteilungsnamen, Verantwortlichkeiten, Weisungsbefugnisse usw. trennt die Mitglieder der Organisation. Allein diese Trennung kann zu Konflikten führen, da in einer Stellvertreterfunktion die Interessen dieser organisatorischen Einheit gegenüber anderen vertreten werden.
  • voneinander abhängige Arbeit
    Die Ausführung einer Arbeitstätigkeit hängt häufig von der vorherigen Arbeit eines Anderen ab.
  • Rollenkonflikte
    Ein Mensch übernimmt verschiedene Rollen, deren Ausübung mit den Rollen anderer in Konflikt treten kann, beispielsweise beurteilt ein Qualitätsmitarbeiter die Arbeit eines anderen.
  • unfaire Behandlung
    Unfaire Behandlung aus allen möglichen Gründen, Geschlecht, Sprache, Aussehen, Alter, Gesundheit, Rasse, Religion, Herkunft, Abstammung kann zu Konflikten führen. Dabei ist es wesentlich zu erkennen, dass Fairness und Gleichheit nicht austauschbar sind; ein Gehbehinderter kann nicht gleich wie ein Nichtbehinderter behandelt werden, sehr wohl aber gleich fair.
  • Verletzung des Territoriums
    Jede wahrgenommene Verletzung von tatsächlichem oder ideellem Territorium wird als Konflikt wahrgenommen. Wenn also eine Person in den persönlichen Bereich einer anderen eindringt – zu dicht an diese herangeht – oder sich in dessen ideellen Bereich begibt – “in meinem Artikel wurstelt“, dann ist ein Konflikt wahrscheinlich.
  • Veränderung der Umwelt
    Veränderungen der Umwelt führen zu Veränderungen in der Organisation. Abgesehen von vorgenannten Konfliktursachen führt die Veränderung der Umwelt zu Unsicherheit und Stress, der allein die Wahrscheinlichkeit von Konflikten in der Organisation erhöht.

Bedeutung für die Weltenfabrik:

Gehen wir mal Stück für Stück durch und betrachten die verschiedenen Möglichkeiten hinsichtlich ihrer Verwertbarkeit fürs Rollenspiel:

  1. Verteilungskonflikte sind prima, hier lässt sich i.d.R. keine “einfache” Lösung finden, da die Ressource begrenzt ist und offenbar den summierten Bedarf der beteiligten Parteien übersteigt; wenn dem Konflikt ein grundsätzliches Anrecht *aller* Beteiligten zu Grunde liegt, gibt es definitiv keine “richtige” Lösung, sondern nur Abwägungen oder Kompromisse; das ist der Stoff, aus dem auch Dramen gemacht sind (je nachdem, wofür die Ressourcen benötigt werden, so kann es z.B. ja auch mal um Medikamente oder schlicht Nahrungsmittel gehen, also Dinge, die wirklich existenziell nötig sind)
  2. Zielkonflikte sind etwas schwieriger zu fassen, wenn ich die Erklärungen richtig deute, geht es hier weniger um Konflikte *zwischen* Parteien als Konflikte innerhalb einer Partei (Interessenkonflikte), wenn man mehrere Ziele verfolgt und diese sich zum Teil widersprechen (Ich will ein gutes Produkt verkaufen und ich will es ganz billig produzieren). Ich schätze, das hat fürs Rollenspiel, bzw. die Art von Konflikten, die ich für die Weltenfabrik als zentrale Konflikte von Welten suche, keine Relevanz
  3. Beziehungskonflikte… noch schwieriger, nach einigem Nachlesen stellt es sich so dar, als ginge es um Konflikte im Umgang mit bestimmten auftretenden Situation; d.h. wie reagiere ich, wenn XYZ; das scheint mir fürs Rollenspiel dann doch zu schwammig
  4. Rollenkonflikte sind da viel einfacher zu fassen – es geht schon bei Gesetzeshüter vs. Gesetzesbrecher los, aber auch wie oben schon erwähnt bei Gewerkschaft vs. Arbeitgeber; gesellschaftliche Rollen, die so angelegt sind, dass sie Konfliktpotential bergen führen gern zu Konflikten; rollenspielertauglicheres Beispiel: Gottheit des Friedens vs. Gottheit des Krieges
  5. Machtkonflikte sind recht klassische Konflikte und dürfen natürlich nicht fehlen; wo immer sich jemand unterdrückt fühlt, wo ein Ungleichgewicht in der Entscheidungskompetenz bzw. Sanktionskompetenz besteht, kann soetwas auftauchen
  6. Informationskonflikte sind zwar einfach zu erfassen, imho fürs Rollenspiel aber nur peripher von Interesse, da man so etwas doch schnell aus der Welt schaffen kann; interessant ist das aber eventuell für Intrigenspielchen, da man dort durch gezieltes Schaffen solcher Konflikte weitere Konflikte aufziehen bzw. beeinflussen kann
  7. Wertkonflikte gehörien zu den klassischsten Konflikten und können Auslöser von religiösen Streitigkeiten und dergleichen sein, selbst der ewigwährende Konflikte zwischen schlicht “gut” und “böse” wie in Tolkienscher Fantasy oder StarWars gehört hier herein: Die Bösen sind natürlich nie der Meinung böse zu sein.
  8. Identitätskonflikte kann man sich nicht nur für einzelne Personen, sondern auch für identitätsstiftende Verbindungen, Gruppen, Gilden etc. vorstellen

Die zweite Liste möchte ich nicht so detailliert betrachten, da sie sich schon selbst ganz gut erklärt. Wichtig fürs Rollenspiel empfinde ich hier seltene oder begrenzte Ressourcen, unfaire Behandlung, Verletzung des Territoriums und Veränderungen der Umwelt. Gerade der letzte Punkt ist nett, da er klar macht, dass Streit z.T. durchaus nur einseitig verortet sein kann. Wenn eine Partei aus Unachtsamkeit die Umwelt für eine andere Partei negativ beeinflusst, bringt das Streit mit sich, obwohl die erste Partei diesen nicht bewusst geschürt oder überhaupt erwartet hat.

Wie jetzt weiter?

Nächstes Ziel ist, die wichtigsten Konfliktarten noch einmal isoliert zu betrachten und daraus schließlich eine würfelbare Tabelle zu schmieden, die als Konfliktgenerator dienen kann, wenn man sich nicht schon allein aus der Beschreibung von Spezies/Kulturen Konflikte herleiten kann/mag. (Einfachster Fall: Spezies 1 hat für Spezies 2 Bedeutung als Ressource, z.B. als Nahrungsmittel. Da sind Konflikte natürlich vorprogrammiert ;-) ).

Merkmale und Sonderregeln

Um Kreaturen, Welten oder Charaktere voneinander abzugrenzen, habe ich für die Weltenfabrik “Merkmale” erfunden. Diese Merkmale sollen regeltechnische Auswirkungen haben und dazu dienen, die Individualisierung der verschiedenen “Objekte” (Welten, Kreaturen, Kulturen, Charaktere) voranzutreiben.

Diese Sonderregeln gelten dann nur auf das Objekt beschränkt: Das bedeutet, dass nur in einer Welt mit dem Merkmal “Schnelle Regeneration” Wunden oder Ressourcen auch wirklich schneller heilen bzw. aufgefüllt werden, dass natürlich nur Kreaturen mit “Giftklauen” Gegner vergiften können usw.

Meine Sorge ist nun, dass aus dieser Besonderheit des Weltenfabrik-Regelwerkes ein irrer Wust an Sonderregeln entstehen kann, den die Gruppe nicht mehr überblickt. Andererseits soll so gewährleistet bleiben, dass ich mir als Autor nicht drölfzig solcher Sonderregeln ausdenken muss, aus denen die Gruppen dann aussuchen dürfen (und wo sie am Ende doch nicht das richtige finden) – es gilt also, den Grat zwischen gestalterischer Freiheit der Gruppen und verbindlichen übersichtlichen Regeln zu beschreiten. Ich bin mir nicht so sicher, ob ich nicht schon zu viele Freiheiten gebe und Unübersichtlichkeit provoziere.

Vor “Powergaming” indes habe ich überhaupt keine Sorge: Merkmale sollen als Gruppenkonsens beschlossen werden und nicht dazu dienen, unfaire Vorteile für einen Charakter herauszuschlagen (was ohnehin nicht soo einfach ist, immerhin können Merkmale auch ein zweischneidiges Schwert sein: Vorteile in Welt 1 können in Welt 2 leicht zum Nachteil geraten – eventuell sollte ich das im Regelwerk noch einmal stärker herausstellen).

Eine Alternative wären FATE-artige Aspekt-Merkmale, die keine regelrecht festen Auswirkungen haben (immer wenn a, dann b), sondern noch freier interpretiert werden. Die sind allerdings *noch* freier und ich weiß, dass viele Spieler Probleme haben, die Funktion dieser Aspekte zu begreifen und sich durch den jeweils gleichen mechanischen Ablauf v.a. in der Immersion gestört fühlen. Dazu kommt, dass es eben bereits ein universelles Regelwerk mit FATE-artigen Aspekt-Merkmalen gibt. Es heißt FATE. Wer FATE-artige Aspekt-Merkmale will, soll FATE spielen. ;-)

Zum besseren Verständnis zitiere ich hier nochmal das Regelwerk, damit auch klar wird, auf was ich mich genau beziehe: Read the rest of this entry »

Gesellschaften und Kulturen

Mir ist aufgefallen, dass ich mit der Karte doch nicht beginnen möchte, weil mir eine Ebene der Beschreibung fehlt, die ich gerne vorher geklärt hätte: Gesellschaften und Kulturen. Damit meine ich quasi alles, was ein Volk (im traditionellen Fantasy-Sinne) auszeichnet und ihm eine gemeinsame Identität gibt. Imho ist das die beste Basis, um später Konflikt zu konstruieren und aus diesen dann Abenteuerinhalte abzuleiten. Intim-dramatische Konflikte wird es zwar auch geben, die dürften im Sinne der Weltenfabrik (die Destruktoren wollen schließlich immer gleich ganze Welten zerstören und nicht nur einzelne Figuren) nur selten eine Rolle spielen.

Gesellschaften… nun… wie beschreibt man diese denn? Ich finde die Kulturdimensionen nach Hofstede nett, werde diese aber ein wenig drehen und wenden, dass sie spieltauglicher und schneller zu fassen werden. Was haben wir denn da:

  • Machtdistanz
  • Individualismus/ Kollektivismus
  • Maskulinität/ Femininität
  • Unsicherheitsvermeidung
  • Lang- oder kurzfristige Ausrichtung

Das klingt aber zum Teil noch recht wissenschaftlich und ist auch nicht immer sehr intuitiv zu erfassen. Aber es liefert schonmal Hinweise, wie man das Ganze aufziehen könnte:

  • statt Machtdistanz ist die Regierungsform/ Hierarchie interessant – gibt es überhaupt einen Chef oder eine Gruppe von “Entscheidern”? Wen regiert er und kann man ihn wählen oder nicht? Auf welcher Basis wird er ausgewählt?
  • hier geht es zum Teil um das “Wir-Gefühl”, das ist etwas, was man imho gut über Merkmale abbilden kann
  • beim nächsten Punkt geht es um die Dominanz bestimmter “Werte” in der Gesellschaft; Maskulin ist Macht, Status, Einfluss, Feminin ist eher Zusammenhalt, Sozialleben etc.;  bezogen auf eine Kultur als solche kann man eventuell Militarismus/ Expansionsdrang; Konkurrenzbereitschaft heranziehen
  •  Unsicherheitsvermeidung ist vereinfacht das Gegenteil von Risikofreudigkeit: Das wäre ein interessanter Marker, um Gesellschaften zu beschreiben; die Macht von Recht und Gesetz spielt hier genauso mit hinein wie Toleranz gegenüber Fremden/Andersartigen
  • der zeitliche Planungshorizont ist fürs Rollenspiel vermutlich erstmal weniger interessant, ich denke, das ließe sich eher als Merkmal abbilden, wenn Extreme auftreten: Extrem kuzrsichtige oder geduldige Kulture mögen einen gewissen Reiz haben

Was wären weitere Punkte, die man für Kulturen beschreiben könnte? Abhängigkeiten von anderen Kulturen und Ressourcen? Wirtschaftsformen?

Was-wäre-wenn-Szenarios

Ein kleiner Gedanke nur mal zum hier festhalten: Ich fände für die Weltenfabrik auch reizvoll, wenn man mit ihr “Was-wäre-wenn”-Szenarios umsetzen könnte. Das heißt, es könnte Welten geben, die als Basis eine andere Welt nehmen und in der historischen Entwicklung oder den physikalischen Grundlagen oder der Magie/dem Techlevel (you get the point) von dieser abzweigen. Das muss nicht zwangsweise in “Was wäre wenn Hitler gesiegt hätte” oder “Was wäre wenn Jesus nie geboren worden wäre” ausarten, sondern kann auch in Richtung “Wie würde unsere Welt aussehen, wenn jeder Mensch ein bisschen zaubern könnte?” gehen.

Spannend stelle ich mir dann vor allem den letzten Punkt der Weltengenerierung, das “Ausfleischen” des Gerüstes, vor. Karte zeichnen und gemeinsam spinnen, was die unterschiedlichen Voraussetzungen für Folgen hätten und dann – für Rollenspieler natürlich extrem wichtig – damit losspielen. Regelseitig könnte das bedeuten, dass man einen Parameter der Welt verändert (einen Wert, z.B. die Stärke der Magie oder einzelne Merkmale hinzufügt/entfernt) und dann durchspielt, wie sich das in Wechselwirkung mit den anderen Parametern auswirkt.

Nun aber zurück zur zu generierenden Welt, heute abend will ich mal sehen, ob ich jemanden zum Testen überreden kann und eine Karte zu Stande bekomme ;-)

Charakterskizze als Regel

Im vorangegangenen Beitrag kam mir der Gedanke, die Spieler per Regel zu verpflichten, eine Charakterskizze anzufertigen. Nach einer schnellen Umfrage im Tanelorn bin ich von der Idee ein wenig abgerückt, das Ergebnis der Umfrage sprach mit ca. 70% negativen Stimmen ziemlich eindeutig dagegen (wobei ich mich schon fragen würde, wie viele der Leute, die mit “Nein” gestimmt haben, soetwa wie die Weltenfabrik überhaupt spielen würden)

. Stattdessen habe ich mich nun zu folgender Formulierung entschieden, danke für die Idee dazu an Eulenspiegel und 1of3:

Da die Wesen, die es in die Weltenfabrik verschlägt, sehr unterschiedlich, skurril oder physikalisch sogar in den meisten Welten unmöglich sein können, muss jeder Spieler sich bemühen, seinen Mitspielern das Aussehen seines Charakters anschaulich zu vermitteln. Bei ungewöhnlichen Körperformen oder -proportionen ist dabei angeraten, getreu dem Motto “Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte” eine Skizze anzufertigen. Besonders günstig wäre hierbei, wenn sich die gesamte Gruppe zu einer Charakterskizze verpflichten könnte, damit man sich während des Spiels besser vorstellen kann, mit was für anderen Figuren man interagieren und kooperieren muss. Sorge um fehlendes zeichnerisches Talent muss man sich dabei nicht machen, im Gegensatz findet man vermutlich schnell heraus, dass die meisten Mitspieler genauso gut oder schlecht zeichnen können wie man selbst. Einmal über den eigenen Schatten gesprungen, hat man mit solch einem Bild eine Referenz zur Hand, die man während des Spieles direkt ansprechen kann.

Kein Zwang mehr, nur eine deutliche Empfehlung in diese Richtung :D

Kleine Bastelei III: Spezies 1

Spezies1, wie HIER schon beschrieben, ist mehr als kilometergroß, rund, in 10 Segmente mit je 2 Beinen eingeteilt und seehr grazil (“federleicht”). Grazil und rund schließen sich beinahe aus, sodass ich dazu übergegangen bin, mir sie tatsächlich eher leicht vorzustellen. Nämlich innen hohl, oder zumindest mit Gas gefüllt. Einen Kopf habe ich ihnen nicht direkt spendiert, wohl aber eine gewisse Vorderseite für ein Augenpaar, mit dem sie halbwegs in die Richtung sehen können, in die sie gerade kriechen. Diese Wesen stehen nicht auf ihren Beinen, sondern benutzen sie eher, ständig mit ihnen umhertastend, um sich über die Umgebung zu informieren, und sich weiter vorwärts zu ziehen, dabei liegen sie beständig auf ihrem Körper. Der Keulenschwanz passt hervorragend in die Mitte, die von zehn stabilisierenden “Knochen” oder vergleichbaren Strukturen gestützt wird. Zwischen diesen Strukturen sind Membranen aufgespannt, in denen grüne Knollen schwimmen, die die Photosynthese betreiben.

Dann habe ich das Ding tatsächlich mal skizziert (zum Vergrößern klicken), um auf eine Sache aufmerksam zu machen: Völlig egal, ob man gut zeichnen kann oder nicht, ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Ich werde daher als Regel (!) einführen, dass jeder Spieler zumindest seinen eigenen Charakter skizzieren muss. Ich hoffe, dadurch die Immersion auch mit etwas skurrileren Konzepten zu verbessern. Ich schäme mich zwar ein bisschen, weil es so albern aussieht, aber im Spiel dürfte der Effekt schnell vorbei sein, wenn dann wirklich Action kommt ;-)

Sich an Reibeflächen reiben…

… bis der Funke überspringt.

Alex hat HIER beschrieben, wie wichtig es ist, Charaktere mit Ansatzpunkten für Charakterinteraktion zu liefern. Er beschreibt da sehr schön einen Punkt, den ich nochmal herausstellen und weiterdenken möchte:

“Spielt eine Kollegin eine edle Kriegerin, überlege ich mir einen Schurken zu spielen. Nur wenn sie mich an Schurkenstreichen hindern kann, wird erkennbar, dass sie edelmütig ist. Spiele hingegen ich eine Kämpferin für das Licht, so verliebe ich mich natürlich in einen Schurken, denn so gebe ich dem Spielleiter die Möglichkeit, meinen Glauben auf die Probe zu stellen.”

Diese Reibeflächen bieten Möglichkeiten, sich durch Charakterinteraktion zu profilieren und so das allseits begehrte Spotlight abzufassen. Alex beschreibt weiter richtig, dass man Maß halten muss und keinen Spieler für den Bau eines solchen Charakters bestrafen soll, indem diese Reibefläche als Ansatzpunkt für Erniedrigung oder potentiell gruppenzerstörenden Streit zwischen Charakteren gibt.

Ich gehe noch ein wenig weiter: Ich behaupte, ein wirklich guter Spieler zeichnet sich dadurch aus, dass er quasi altruistisch (aber in Erwartung der identischen Gegenleistung von dem betreffenden Mitspieler) solche Reibeflächen anspielt, um anderen Spielern Spotlight zu verschaffen. Die Generierung von Spotlight wird traditionell auf zwei Seiten verortet: Beim Spieler selbst und beim Spielleiter. Der Spieler stellt Flags auf (z.B. in Form von Reibeflächen), die der SL anspielen kann.  Aber es gibt nicht nur diese beiden am Tisch. Theoretisch (und mitunter habe ich das schon erlebt und mich sehr darüber gefreut) können auch die Spieler solche Ansatzpunkte nutzen, um den Spieler dieses Charakters mit Aufmerksamkeit zu belohnen – sei es als eine Art positives Feedback/Fanmail für ein besonders gelungenes Charakterkonzept, sei es (Und dann wird das zum Selbstläufer und beginnt, das Spiel unheimlich zu bereichern!), weil der betreffende Spieler genau das kurz vorher mit einem selbst gemacht hat.

Rollenspiel ist ein gegenseitiges Geben und Nehmen und zwar nicht nur in Form von Erzähl- und Gestaltungsrechten, sondern auch eben, wenn es um Aufmerksamkeit geht. Die Peergroup, das Publikum – es sitzt schon mit am Tisch! Man kann es direkt in dieses Hin und Her mit einbinden! Ich appelliere hiermit an alle Spieler, sich einfach mal zu trauen, einem Mitspieler eine schöne Szene zu verschaffen.

Aber halt… alle Spieler? Auch solche, die das betreiben, was als Abenteuer(rollen)spiel/ ARS/ herausforderungsorientiertes Rollenspiel bezeichnet wird? Wohl eher nicht, da dort wenn ich richtig verstanden habe, davon ausgegangen wird, dass man Spotlight nicht “zugeteilt” bekommt, sondern sich durch (v.a.) taktische Leistungen am Spieltisch “verdienen” muss.  Wäre mal interessant zu erfahren, was für Tipps abseits von taktisch kreativem Denken ARSianer ihren Spielern geben können…

Ich verspreche, der nächste Beitrag wird sich wieder mehr mit der Entwicklung der Weltenfabrik selbst beschäftigen ;-)

Gruppenvertrag für kooperatives Weltenbasteln

Jörg hat HIER einen Gruppenvertrag für sein Erzählspiel (man verzeihe mir die Bezeichnung, sie ist in diesem Falle definitiv nicht abwertend gemeint)  “Dramatik” vorgestellt. Ich rätsele im Moment noch herum, wie so etwas für die Weltenfabrik aussehen könnte, zumal es ja eigentlich als spielleiterloses System geplant war.

Ich machs mir mal ganz einfach und nehme den Vertrag von Dramatik als Ausgangsbasis für meine Überlegungen. Ich werde also mal die einzelnen Punkte von Jörg zitieren und kommentieren.

1.) Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann.

Das ist eigentlich das Fundament jeden erzählerischen Spiels, ob man es nun als Storytelling, Dramaspiel oder Erzählspiel bezeichnen will. Wichtig! Das beinhaltet auch dramatisches Scheitern, objektiv schlechte Entscheidungen und nicht-herausforderungsorientiertes Spielen. Zornhau würde jetzt einen vom Taschenlampenfallenlasser erzählen, aber der Weg vom Scheitern für eine gute Geschichte zum Spielspaßvernichter (v.a. weil der Taschenlampenfallenlasser ja gegen den impliziten Punkte *seines* Gruppenvertrages, ein effektives Team zu spielen, verstoßen hat!) ist ein weiter. Mutwilliges Stören des Spiels wird nie eine gute Geschichte als Folge haben.

2.) Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

Wichtig, wenn man dramatisches Spiel will, da es einige stilistische Mittel gibt, deren Ausführung in der realen Welt natürlich grundfalsch, menschenverachtend und wasweißich noch sind. Besonders die Fiktivität der Handlung darf man nicht aus den Augen verlieren. Ich bestehe aber darauf, dass eine moralische Wertung der Spieler sogar nötig ist, um die Dramatik der entsprechenden Szene reflektieren zu können. Das bezieht sich aber nur auf die fiktive Szene! Der Spieler, der soetwas darstellt, macht in dem Moment *nichts* Böses! Bezogen aufs Weltenbasteln heißt das übrigens: Die Konstruktoren probieren immer wieder auch Welten aus, die wir objektiv als “Hölle” oder “schlechten, verdorbenen Ort” wahrnehmen würden. Es kann viel Spaß und eine gewisse perverse Freude bereiten, sich derartiges auszudenken. Auch hier gilt: Die Konstruktoren (und die Spieler, die die Welten am Tisch entwerfen) sind nicht böse oder gut, sondern stehen den Welten gegenüber neutral, sie müssen sie als Tapete, als Schauplatz für potentielle Abenteuer sehen. Und je aufregender die Location, desto mehr Drama ist möglich.

3.) Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler zu respektieren.

Hm. Dazu muss ich eigentlich gar nichts sagen. Wo Punkt 1 das Fundament jeden dramatischen Spiels ist, ist dies das Fundament jeden kooperativen Geschichtenerzählens. Auch Weltenbastelns! Das, was der andere Spieler vorhat, mag mir im ersten Moment doof erscheinen und es mag mitunter sogar Überwindung kosten, ihn gewähren zu lassen oder sogar zu unterstützen, aber hey – wenn es seine Handlung ist, ist es meist auch sein Spotlight, und wer wäre ich, zu entscheiden, auf welchem Wege er sich das beschafft, solange er dabei wiederum Regel 3 im Blick hat!

4.) Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

5.) Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

Die beiden Punkte gehören für mich zusammen und sind eigentlich eher Unterpunkte von 3. Fürs dramatische Spiel sehe ich als weitestgehend selbsterklärend. Im Weltenbasteln: Man erweitert und modifiziert stets das, was andere gebaut haben, reißt es aber niemals ein! In einem kooperativen Prozess ist es zwar möglich, sich abzusprechen und Dinge auch rückwirkend zu modifizieren, weil an diesem Punkt (dem Weltenbasteln) noch keine Geschichte entstehen muss, aber sowas geschieht nie im Alleingang.

6.) Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten werden.

In Kombination mit Punkte 2 mag das merkwürdig klingen – warum überhaupt sowas festlegen, wenn es eh nur fiktiv ist und man nicht werten will. Einige Spieler reagieren aber schlicht allergisch auf bestimmte Punkte, fühlen sich unangenehm berührt oder man weckt sogar tiefliegende Probleme, die am Spieltisch nichts verloren haben.  Deswegen auch von mir der Tipp, wenn man vor hat, Drama auch durch Anschneiden von potentiell schwierigen Themen zu generieren: Vorher klären, was absolutes NoGo ist und dann auch im Spiel nicht zum Spaß oder für den besonderen Gruseleffekt brechen. Bei mir wäre das ein Grund für einen Rauswurf.

7.) Alle Spieler halten sich an die Regeln aus dem Buch und dem Gruppenvertrag. Regelbrüche oder auch simples Bescheißen können den Spielspaß der Runde schnell zerstören. Natürlich gibt es Runden in denen den Mitspielern so etwas egal ist, aber das ist dann im Gruppenvertrag festgeschrieben und damit geklärt.

Ähh. Ja. Beim Weltenbasteln bin ich da nicht so eng, v.a. wegen der Möglichkeit, einfach zu retconnen und weil es hier weniger darum geht, sich ein Ergebnis zu “erspielen”, als es kreativ zu designen. Man sollte die Generierungsregeln als Inspirationsquelle und nicht als starres Korsett sehen. Trotzdem kann es, wie ja schon gezeigt, Spaß machen, sich weitestgehend an sie zu halten und einfach mal tapfer zu schauen was passiert. Im eigentlichen Rollenspiel gibts das nicht. Punkt.

Für Spielleiterloses Spiel muss ich allerdings noch ein paar Extragedanken machen, die berücksichtigen sollen, welche Art von Spielgefühl erreicht werden soll, was für spielerische Herausforderungen man generieren möchte, inwiefern man durch Manipulatioin der Umwelt Gestaltungsrechte erhält, die auch SCs anderer Spieler betreffen etc. Das baut dann aber so stark auf den spezifischen Regeln auf, dass ich diese Gedanken erstmal noch ein wenig von mir fortschiebe.

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