Wenn man sich die Generierungsregeln anschaut, so stellt man schnell fest, dass dort teils völlig verrückte Kombinationen herauskommen. Ich habe das in früheren Beiträgen als Feature dargestellt und gesagt: Ja, das Generierungssystem macht genau das, was es soll und außerdem hat man meist die Möglichkeit, die Würfel so zu wählen, dass besonders exotische Elemente/ Templates nicht ausgewählt werden.
Auch wenn ich denke, dass es gut ist, abgedrehte Welten, Spezies und so weiter generieren zu können, bin ich auch überzeugt davon, dass man es nicht übertreiben darf. In einer Weltenfabrik-Kampagne, in der eine handvoll Welten mitspielen sollen, die über ihre Konstruktoren und Destruktoren in der Fabrik verknüpft sind, dürfte es schlicht unmöglich sein, all diese Welten so wirr und fremdartig zu bauen und gleichzeitig dennoch den Überblick zu behalten.
Exotik wirkt nur im Kontrast zu dem, was wir als “normal” betrachten, exotisch. Im Rollenspiel heißt das, dass exotische Rassen diese Exotik schnell verlieren, wenn man sie als Spielercharakter zugänglich macht – ein Problem, dass viele Gruppen dazu bringt, in klassischen Settings selbst Elfen als SCs auszuschließen. Meine Sorge gilt nun einem Exotik-Overkill, der dazu führt, dass die Phantasie der Gruppe schnell ausbrennt, die Welten und Figuren wie aus Pappmachée gemacht wahrgenommen werden und der Sense of Wonder verloren geht.
Wie also das “Normale” ins Spiel bringen? Unsere eigene Welt als Skalenende zu nehmen ist mir zu blöd – das kann einen Reiz bilden, ist im Rollenspiel imho aber nicht unproblematisch (Settingexpertise, praktisch kein Explo-Spiel mehr möglich etc.). Aber hey – wir sind doch Rollenspieler! Und die Weltenfabrik soll sich explizit an fortgeschrittene, erfahrene Gruppen wenden. Was liegt also näher, als klassische Rollenspielklischees als Skalenende zu nehmen? Auch wenn auf der Skala der “Fremdartigkeit” tatsächlich unsere eigene Welt als Nullpunkt gewählt wurde, schätze ich, dass sich Rollenspieler auch mit einem Aventurien (DSA), Greyhawk (D&D), einer weit weit entfernten Galaxie (StarWars) oder der erwachten Welt (Shadowrun) identifizieren können.
Diese Klischees, leicht verfremdet, sollten zu jeder Kampagne gehören und einen Ruhepol in dem Sturm der Fremdartigkeit bilden. Hier ist es für die Spieler leichter, sich in NSCs, die Welt an sich und ihre Konflikte hineinzuversetzen. Eventuell kann man, wenn man es besonders klassisch mag, diese Welt als zentrales Thema setzen, die Kampagne darum rotieren lassen, diese spezielle Klischeewelt zu retten. Indem man von anderen fremden Welten Figuren und Dinge herholt, diese Welten nutzt, um Ablenkungsmanöver für Destruktoren oder freie Geister zu kreieren, kann man diese zentrale Welt mit Exotik würzen und spannende Abwechslungen einbauen.
Diese Überlegungen könnten sich dann natürlich vor allem an Gruppen wenden, die ein Problem mit dem Exotik-Overkill haben, auch wenn die Weltenfabrik dann imho nicht zur vollen Leistungsfähigkeit aufläuft. Wer es besonders exotisch mag und hauptsächlich explorativ spielen mag, also seinen Spielspaß aus der Erkundung fremder Welten zieht, kann diesen Text getrost ignorieren.

