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	<title>Die Weltenfabrik</title>
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	<description>Entwicklerblog: Ein Rollenspiel für Weltenbastler</description>
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		<title>Spielleiterloses kooperatives Erzählen: Universalis-Testspiel</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 09:10:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel und Spielleiten Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern abend habe ich mit Taschenschieber, Imion, Woodman und Glitzer UNIVERSALIS getestet. Das Ergebnis war, um freundlich zu bleiben, durchwachsen. Das komplette Diary gibt hier. Jetzt muss ich mir überlegen, ob ich immer noch eine SL-lose Weltenfabrik will. :/<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=187&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern abend habe ich mit Taschenschieber, Imion, Woodman und Glitzer UNIVERSALIS getestet. Das Ergebnis war, um freundlich zu bleiben, durchwachsen. <a title="Diary zur Universalis-Runde" href="http://tanelorn.net/index.php/topic,69332.msg1382981.html#msg1382981">Das komplette Diary gibt hier. </a>Jetzt muss ich mir überlegen, ob ich immer noch eine SL-lose Weltenfabrik will. :/</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/weltenfabrik.wordpress.com/187/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/weltenfabrik.wordpress.com/187/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=187&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Neues Setting für die Weltenfabrik: Sternenmeer</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/08/07/neues-setting-fur-die-weltenfabrik-sternenmeer/</link>
		<comments>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/08/07/neues-setting-fur-die-weltenfabrik-sternenmeer/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Aug 2011 13:19:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vermischtes zur Weltenfabrik]]></category>
		<category><![CDATA[Weltenbasteln]]></category>

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		<description><![CDATA[Heyho, ich habe eine ganze Weile hier nichts mehr geschrieben, hatte aber gute Gründe dafür! Gemeinsam mit Maximilian Kubillus habe ich einen Settingentwurf aus dem Tanelorn überarbeitet und in eine spielbare Form gebracht. Die Rede ist vom Sternenmeer und ich kopiere einfach mal kurz einen Ausschnitt aus dem Spielkonzept hierher: Settingbasis Das Setting lässt sich [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=180&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heyho,</p>
<p>ich habe eine ganze Weile hier nichts mehr geschrieben, hatte aber gute Gründe dafür! Gemeinsam mit Maximilian Kubillus habe ich einen Settingentwurf aus dem Tanelorn überarbeitet und in eine spielbare Form gebracht. Die Rede ist vom Sternenmeer und ich kopiere einfach mal kurz einen Ausschnitt aus dem Spielkonzept hierher:</p>
<blockquote><p><strong>Settingbasis<br />
</strong><br />
Das Setting lässt sich in wenigen Worten in etwa so zusammenfassen: Nach dem Verschwinden der technisch weit fortgeschrittenen Menschheit aus einer von ihnen völlig unterworfenen Galaxie müssen sich die wenigen zurückgeblienen Erben neu orientieren und sich mit verwaisten Droidenzivilisationen, unbegreiflichen Hightechartefakten der Menschen und genetisch an spezialisierte Aufgaben angepasste Nachmenschrassen herumschlagen.<strong></strong></p>
<p><strong>Core Story und Gruppenkonzepte</strong></p>
<p>Der Fokus des Sternenmeers soll auf den &#8220;Erben&#8221; liegen, d.h. genetisch nicht an bestimmte Umgebungen angepasste Menschen, die sich in einer Galaxie mit Droiden und Nachmenschen behaupten müssen. Das ehemals gewaltige Reich der Menschen ist zerfallen, v.a. auf der Oberfläche von Planeten herrscht eine brutale postapokalyptische Stimmung. Orientierung hierbei sollte Fallout mit seine anarchischen Basis sein, in der sich immer wieder einzelne Fraktionen einen Claim abgesteckt haben und diesen bis aufs Blut verteidigen. Die Menschen leben meist noch auf Kosten dessen, was ihre Vorfahren aufgebaut haben und müssen sich langsam aber sicher erst wieder ein stabiles Leben erkämpfen &#8211; wenn sie das denn überhaupt wollen.</p>
<p>Im Gegensatz dazu herrscht im All weitestgehend die von Firefly her bekannte Wildwest-Stimmung mit einer gewaltigen Portion Frontier-Spirit. Die Protagonisten befinden sich im Aufbruch ins Unbekannte, auch wenn sie meist nicht die ersten sind, die dort ankommen und auch nicht die mächtigsten oder technisch fortschrittlichsten. Im Gegensatz: Auch im All haben verschiedene Fraktionen bereits ihre Gebiete abgesteckt und reagieren oft äußerst ungehalten auf Fremde, die ihre Nase in Dinge stecken, die sie nichts angehen &#8211; ein Verhalten, zu dem die Erben allerdings gezwungen sind, wollen sie irgendwie wieder vorwärts kommen.</p>
<p>Mit dem Fokus auf den Erben ergeben sich eine Reihe von möglichen Kampagnenhintergründen: Die traditionelle Söldnerkampagne, die procedural vom einen verwirrenden Job in die nächste Intrige ruscht, ist genauso möglich wie eine Piratengruppe, die die geheimen Schätze der weiten Galaxie finden möchte und unmögliche Kämpfe durchsteht. Crews an der Spitze großer Raumflotten, die politische Konflikte entscheiden oder den Erhalt ihrer eigenen Gesellschaft sichern möchten, bis hin zu epischen Storylines mit der Suche nach der Erklärung des großen Mysteriums, warum die Menschen verschwunden, lassen sich ebenso spielen. Aber auch verhältnismäßig bescheidene Abenteuer, ein <em>slice-of-life,</em> das Alltagsleben einer Siedlergruppe eines Planeten, die verschiedene Expeditionen zu alten Stadtruinen zum Finden verwendbarer Technik unternimmt, mit gelegentlichen Angriffen feindlicher Nachmenschen oder einzelner Droiden, lässt sich sehr leicht umsetzen. Falls man die Crew eines kleinen Schiffes entwirft, wird die Beschaffung von genug Treibstoff für das eigene Schiff und dabei etwas Lebensunterhalt in einer unwirtlichen Galaxis voller unbekannter Eigenheiten und Gefahren eine große Rolle spielen.</p></blockquote>
<p>Als Regelwerk soll eine überarbeitete Versino der Weltenfabrik dienen, also eine zusätzlich Motivation, hier mal wieder ordentlich aktiv zu werden. Wenn das spielen ähnlich viel Spaß wie das Schreiben dieses Settings macht, wird das zumindest für mich eine Knüller.</p>
<p><a href="https://sites.google.com/site/sternenmeerrpg/">Link zur Sternenmeer-Homepage</a></p>
<p><a href="https://sites.google.com/site/sternenmeerrpg/ahaenge/dateien/Sternenmeer_Setting.pdf?attredirects=0&amp;d=1">Link zur PDF-Version</a></p>
<p><a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,69212.msg1379392">Vorstellung des Settings im Tanelorn</a></p>
<p><a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,923">Vorstellung des Settings im RSP-Blogs-Forum</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/weltenfabrik.wordpress.com/180/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/weltenfabrik.wordpress.com/180/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=180&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Beschreibung Kotimars</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/07/03/beschreibung-kotimars/</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 10:56:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Zuge meines Vorhabens, diese erste eispielhafte Welt zu Ende zu bringen, kümmere ich mich mal um eine etwas ausformuliertere Beschreibung der ausgewürfelten Welt. Was mir schon jetzt auffällt: Irgendwie habe ich verdammt viele Parameter, um eine Kultur zu beschreiben, bzw. dazu im Verhältnis recht wenige, um eine Welt an sich zu beschreiben. Die Frage [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=169&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;" align="center">Im Zuge meines Vorhabens, diese erste eispielhafte Welt zu Ende zu bringen, kümmere ich mich mal um eine etwas ausformuliertere Beschreibung der ausgewürfelten Welt. Was mir schon jetzt auffällt: Irgendwie habe ich verdammt viele Parameter, um eine Kultur zu beschreiben, bzw. dazu im Verhältnis recht wenige, um eine Welt an sich zu beschreiben. Die Frage ist:  Soll da noch mehr dazu oder verlasse ich mich darauf, dass man ja quasi mit Merkmalen alles machen kann, was man will. Was wären eigentlich noch weitere Parameter, die man einstellen kann? Klima ist sicherlich ein interessanter Punkt, Pflanzen- und Tierwelt kann man vermutlich auch irgendwie noch beschreiben&#8230; Eventuell die Anzahl intelligenter Spezies &#8211; muss es immer eine solche geben?? Man beachte, dass ich das letzte Merkmal ausgetauscht habe. Beim Erstellen der Kulturen habe ich nicht mehr darauf geachtet, und ich finde die Idee dahinter zwar weiterhin sehr toll, sehe es jetzt aber für eine komplette Welt als eher ungeeignet an (vor allem eben, weil ich nun Kulturen habe, die dazu überhaupt nicht passen). Ich habe mich auch gefragt, ob ich Musik auf magischem Wege erklären soll &#8211; aber ich muss wohl einfach damit leben, dass ich beim Kulturen basteln gepatzt habe und alle Hinweise auf Magie in den Kulturen durch Hinweise auf die Musik ersetzen.</p>
<p align="center"><strong>Kotimar</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Basis-Template</strong>: Hohlwelt</p>
<p><strong>Ausdehnung</strong>: 6 (ca. 1000 km)</p>
<p><strong>Technologiegrad: </strong>4 (mittelalterlich)<strong></strong></p>
<p><strong>Magische Macht und ihre Verbreitung</strong>: 0</p>
<p><strong>Fremdartigkeit</strong>: 3</p>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Merkmale</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Vulkane</strong>: Die Welt ist seismisch hochaktiv, es gibt Lavaströme, Ascheregen, viele Erdbeben etc. (das wird sich wohl auf die Einwohner und z.B. auch ihre Architektur niederschlagen, evtl. gibts billig Geothermie und gratis-Schmiedefeuer!)</p>
<p><strong>schwimmende Inseln</strong>: In Verbindung mit den Vulkanen werden hieraus Steinplatten/Inseln, die durch Lavaströme gleiten, eventuell sogar gesteuert werden können</p>
<p><strong>schnelle Regeneration</strong>: Die Luft und die Hintergrundstrahlung ermöglichen eine beeindruckend schnelle Regeneration von Verletzungen, aber nicht über den Tod hinaus; ein in so gefährlicher Umgebung sicher sinnvoller Aspekt</p>
<p><strong>elektrische Lebewesen</strong>: Viele Bewohner der Höhlenwelt können elektrische Energie produzieren oder speichern – dies ermöglicht viele lustige Ideen sowohl für pseudomittelalterliche Stromzäune, Hochspannungsschwerter oder Elektromonster</p>
<p><strong>Musik als Waffe</strong>: gesungene oder musizierte Stücke können in dieser Welt gewaltiges zerstörerisches Potential entfalten (siehe: Trompeten von Jericho), endlich wird der Barde Damage-Dealer</p>
<p><strong>giftige Atmosphäre</strong>: die Luft Kotimars ist durchtränkt von giftigen Gasen, die überall aus Vulkanschloten quellen, aus heißen Quellen ausperlen oder durch Reaktion des Magmas mit der Atmosphäre selbst entstehen &#8211; für Besucher aus anderen Welten eine große Gefahr, sorgt dies dafür, dass die Bewohner Kotimars Resistenzen gegen etliche giftige oder ätzende Chemikalien entwickeln konnten</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Gestalt der Welt, Geographie Kotimars</strong></p>
<p>Die Hohlwelt Kotimar kann man sich als geronnene Blase in einem Meer aus glutflüssiger Lava vorstellen. Die Außenhaut aus festem Gestein wandelt sich die Kruste schließlich nach außen hin in heißes Magma – das auch immer wieder durch Risse und Spalten in den Innenraum strömen kann. Auf diese Weise ist Kotimar ständigen Naturkatastrophen wie Vulkanausbrüchen und Erdbeben ausgesetzt, dazu kommen große Mengen giftiger Gase, die Luft enthält große Mengen Asche. Allerdings ist der Boden stets fruchtbar und die Landschaft mit ihren Magmaströmen, Glutsehen und Vulkangebirgen ist beeindruckend und mächtig. Meere aus geschmolzenem Gestein beherbergen dabei etliche „schwimmende Inseln“, immer wieder erstarren Krusten auf der Lava und treiben davon, während anderswo große Stücke Land aufgeschmolzen und von der Glut verzehrt werden. In einigen vulkanisch weniger aktiven Regionen haben sich große Seen gebildet &#8211; dennoch von unten stetig geheizt und dadurch ein wahres Wunder an Vielfalt.</p>
<p>Durch Magmaströme- und Meere sowie tiefe Klüfte in der Kruste lässt sich die Oberfläche Kotimars grob in drei Kontinente sowie eine Vielzahl größerer und tausende kleiner Inseln gliedern. Der größte Kontinent, Pragtar, ist von Gebirgsketten geprägt , die recht geschützte Hochebenen umgeben, auf denen sich dichte Wälder und sogar kleine Flusssysteme gebildet haben. Hier leben die meisten der intelligenten Bewohner, die Kotir. Einige Angehörige dieser Spezies findet man auch in den zerklüfteten Schluchten des Kontinentes Arigtar, wo es kaum Wasser und Vegetation gibt. Der dritte Kontinent, Massatar, ist Gegenstand zahlreicher Legenden der Kotir, denn dort gibt es unzählige Ruinen und andere Spuren früherer Bewohner, die deutlich kleiner als die gewaltigen Kotir sind, allerdings gilt das Land als verflucht und beherbergt zumindest für die Kotir tatsächlich nur Unglück: Wenn sie ihren Fuß auf diese Landmasse setzen, werden sie rasch krank und haben ihr Leben binnen weniger Tage verwirkt.</p>
<p>Im Zentrum der Welt befindet sich eine kleine Sonne, die nicht ständig leuchtet, sondern sich in unregelmäßigen Abständen zu einer Vielzahl kleinerer Elementarwesen, den Narzeen aufspaltet – dann herrscht Nacht, denn die gemeinsam produzierte Wärme übersteigt die Summe an Hitze und Leuchtkraft aller Einzelwesen bei Weitem. Wasser ist Mangelware und wird hart umkämpft, dennoch befinden sich ständig etliche dicke Wolkenberge in der Luft, die sich des Nachts abregnen und das Grün aufs Neue sprießen lassen.</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Flora und Fauna, Anpassung an die Umwelt</strong></p>
<p>Doch die Natur ist mächtig auf dieser Welt: Überall blüht es, etliche Tiere finden ein Auskommen – natürlich sind sie allesamt gut an diese Umgebung angepasst, man findet gepanzertes Getier, das auch den Aufprall großer Gesteinsbrocken schadlos überstehen kann genauso wie Pflanzen, Pilze und Moose, die feuerfeste Dauerstadien bilden können, deren Samen warme Luftströme nutzen, um kilometerweit getragen zu werden und die auch bei großer Trockenheit Fuß fassen können.</p>
<p>Wegen der ständigen Todesgefahr und der extrem feindlichen Umgebung verfügen alle Lebewesen Kotimars über erstaunliche Regenrationsfähigkeiten – praktisch jede abgetrennte Gliedmaße kann nachwachsen, Wunden, die normalerweise Wochen brauchen, verheilen binnen Tagen und hinterlassen oft kaum sichtbare Narben. Insbesondere die Pflanzen verfügen über die Möglichkeit, auch nach extremer Beschädigung wieder kräftig auszutreiben und ihre ursprüngliche Form schnell wieder herzustellen.</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Elektrische Lebewesen</strong></p>
<p>Wegen dieser Resistenz gegen Verletzungen haben viele Tiere Waffen zur Jagd oder Verteidigung entwickelt, die nicht darauf zielen, den Gegner direkt zu verletzen, sondern die über starke Stromstöße wirken. Diese werden durch direkten körperlichen Kontakt oder in Form von Blitzen verabreicht und dienen in erster Linie dazu, das Opfer dieser Attacke zu lähmen – ob die Zeit der Bewusstlosigkeit dann genutzt wird, um es fressen oder zu fliehen ist dabei ganz gleich. Auf diese Weise hat sich natürlich auch eine grundlegende Resistenz gegen entsprechende Attacken entwickelt – durch Stromschläge getötet zu werden, ist für die meisten Wesen Kotimars sehr unwahrscheinlich. Und selbst wenn ein Tier auf diese Weise außer Gefecht gesetzt wurde, ist das noch lange kein Todesurteil – die Strategie vieler Jäger sieht vor, das Opfer zu betäuben, so viel zu fressen wie möglich und dann schnell zu verschwinden, ehe es wieder aufwacht und sich eventuell sogar zur Wehr setzt.</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Kotimarische Musik</strong></p>
<p>Besondere Eigenschaften scheint weiterhin die Musik Kotimars zu haben: Nicht nur die Kotir und die Narzeen sind in der Lage, Musik zu erschaffen, auch einige Tiere und sogar Pflanzen verfügen über die Möglichkeit, mit Musik große Schäden anzurichten und sie direkt als Waffe einzusetzen. Die genaue Grundlage dieses Phänomens ist unklar, es scheint allerdings nichts mit Magie zu tun zu haben &#8211; die ja auf Kotimar überhaupt nicht existiert, sondern ist eher der Tatsache geschuldet, dass bestimmte Resonanzfrequenzen intuitiv genau getroffen werden und dadurch entstehende Schwingungen die beobachteten Schäden verursachen. Dies bedeutet auch, dass das Merkmal der zerstörerischen Musik ohne magische Kraft eingesetzt wird, es handelt sich um eine normale erlernbare Befähigung, die mit einer gewöhnlichen nichtmagischen Fertigkeit(z.B. infernalisches Musizieren, kotimarischer Gesang oder destruktive Töne) abgerufen werden kann</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/weltenfabrik.wordpress.com/169/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/weltenfabrik.wordpress.com/169/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=169&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Test der Kulturgenerierung</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/30/test-der-kulturgenerierung/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 14:43:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regeltests]]></category>
		<category><![CDATA[Weltenbasteln]]></category>

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		<description><![CDATA[Kurzer Einwurf noch vornweg: Ich habe die PDF zur Kulturgenerierung noch einmal überarbeitet. Neben der Überarbeitung einiger Skalen (die nun bei 0 anfangen, um zu symbolisieren, dass ein bestimmter Parameter wie z.B. Religion in einer Kultur nicht vorhanden ist bzw. absolut keine Rolle spielt) ist die wichtigste Neuerung die Einführung der Skalen &#8220;Zusammenhalt&#8221; und &#8220;Beeinflussbarkeit&#8221;. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=145&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kurzer Einwurf noch vornweg: Ich habe die PDF zur Kulturgenerierung noch einmal überarbeitet. Neben der Überarbeitung einiger Skalen (die nun bei 0 anfangen, um zu symbolisieren, dass ein bestimmter Parameter wie z.B. Religion in einer Kultur nicht vorhanden ist bzw. absolut keine Rolle spielt) ist die wichtigste Neuerung die Einführung der Skalen &#8220;Zusammenhalt&#8221; und &#8220;Beeinflussbarkeit&#8221;. Was es damit auf sich hat, könnt ihr am besten direkt <a href="http://weltenfabrik.files.wordpress.com/2011/06/weltenfabrik_kulturen2.pdf">im Download </a>nachlesen.</p>
<p>Nun ist es an der Zeit, die Kulturgenerierungsregeln auch einmal durchzuspielen.  Zu diesem Zweck habe ich die beiden Kulturen aus dem <a href="http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/05/22/konstruktion-eines-beziehungsgeflechts/">Artikel zu Beziehungsgeflechten</a> herangezogen und durch Kulturgenerierung per Würfel bestimmt, wie sie aussehen sollen. Diesmal gehe ich einen etwas anderen Weg als bisher: Ich kommentiere nicht jeden einzelnen Schritt, sondern generiere die Werte fix durch und überlege anschließend, wie die Kulturen konkret aussehen könnten.</p>
<p>Damit sich das alles ein bisschen besser liest, habe ich der Spezies dieser Kulturen (bisher: &#8220;Spezies 1&#8243;) nun einen Namen verpasst: Es handelt sich um die Kotir. Auch die Welt bekam einen Namen, Kotimar &#8211; was in der Sprache der Kotir in etwa &#8220;Heimat der Kotir&#8221; bedeutet.<strong></strong></p>
<p><strong>Name der Kultur</strong>: Dunkler Schwarm;<strong> Spezies</strong>: Kotir;<strong> Welt</strong>: Kotimar</p>
<ul>
<li><strong>Hierarchie</strong> 10/10</li>
<li><strong>Aufstiegsmöglichkeiten</strong> Ausbildung</li>
<li><strong>Militarismus</strong> 4/10</li>
<li><strong>Aggressionspotential</strong> 7/10</li>
<li><strong>Status</strong> 1/3</li>
<li><strong>Xenophobie</strong> 2/3</li>
<li><strong>Heterogenität</strong> 1/3</li>
<li><strong>Techlevel</strong> +3 (=7)</li>
<li><strong>Ansehen von Gelehrten</strong>: sehr hoch; Priesterschaft</li>
<li><strong>Zauberei ist</strong> … eine natürliche Geschichte</li>
<li><strong>Art</strong> <strong>der Religion</strong>: keine Religion</li>
<li><strong>Religiosität0</strong>/10</li>
<li><strong>Zusammenhalt</strong>2/3</li>
<li><strong>Beeinflussbarkeit </strong>2/3</li>
<li><strong>Kunst/ Musik</strong>: keine bildenden Künste, Musik nur als Gesang</li>
<li><strong>Fetisch</strong>: M&#8217;pakma &#8211; komplexes Strategiespiel, das im Kopf gespielt wird</li>
<li><strong>Merkmale</strong>: Wissen ist der Schlüssel zum Erfolg; Führerkult; Nomadendasein</li>
</ul>
<p><strong>Name der Kultur:</strong> Tunnelbergschwarm; <strong>Spezies</strong>: Kotir; <strong>Welt</strong>: Kotimar</p>
<ul>
<li><strong>Hierarchie</strong> 1/10</li>
<li><strong>Aufstiegsmöglichkeiten</strong> Geburtsrecht/Adel</li>
<li><strong>Militarismus</strong> 8/10</li>
<li><strong>Aggressionspotential</strong> 6/10</li>
<li><strong>Status</strong> 2/3</li>
<li><strong>Xenophobie</strong> 2/3</li>
<li><strong>Heterogenität</strong> 3/3</li>
<li><strong>Techlevel</strong> +0 (=4)</li>
<li><strong>Ansehen von Gelehrten</strong>: eher gering; keine produktive Arbeit</li>
<li><strong>Zauberei ist</strong> … Kunst und wird vor allem kreativ ausgeübt</li>
<li><strong>Art der Religion</strong>: Monotheismus (Garhan)</li>
<li><strong>Religiosität</strong>: 7/10</li>
<li><strong>Zusammenhalt</strong>: 0/3</li>
<li><strong>Beeinflussbarkeit</strong>: 1/3</li>
<li><strong>Kunst/ Musik</strong>: magische Bilder, orgelartige Tunnelinstrumente</li>
<li><strong>Fetisch</strong>: Sedorit – magischer Kristall</li>
<li><strong>Merkmale</strong>: Gemeinsam sind wir stark; Die Macht Karhans im Rücken</li>
</ul>
<p>Mit einiger Übung sollte man bereits aus diesen Daten einen ordentlichen Überblick über die Kultur bekommen, besonders die Merkmale sind dabei eine nützliche Sache. So sehen wir nicht nur, dass die erste Kultur  streng hierarchisch aufgebaut ist und offenbar Bildung über alles schätzt, sondern können anhand des Merkmales &#8220;Führerkult&#8221; ablesen, dass an der Spitze ein einzelner Dunkler Schwärmer steht, der massive Autorität genießt &#8211; im Kontext der anderen Daten kann man sogar mutmaßen, dass es sich um eine Art Hohepriester des Wissens handeln muss, ein sehr gebildetes und weises Individuum. Warum das also nicht direkt festsetzen.</p>
<p><strong>Der Dunkle Schwarm</strong></p>
<p>Nomadisch lebend sehen sich die dunklen Schwärmer als Forscher und gehen mit großer Neugier durch die Welt. Dabei sind sie aber nicht immer offen für neue Erfahrungen und innerhalb ihrer Gesellschaft werden Forscher, die von einer vorherrschenden Meinung abweichen, schnell ausgegrenzt. Der wissenschaftliche Diskurs ist weit fortgeschritten und hat zu einer Art &#8220;akademischem Rangsystem&#8221; geführt, das Priesterweihen gleicht. Je weiter man aufsteigt, desto mehr Lehr- und Forschungsbefugnisse erhält man. Das Konzept der Religion wurde empirisch widerlegt und stößt auf geschlossene Ablehnung. Zwar gibt es auch Magier, aber die Zauberei wird als Naturphänomen gesehen, dessen Anwendung zum Alltag gehört &#8211; große Teile der Forschungen der dunklen Schwärmer basieren auf magischen Experimenten bzw. magischen Untersuchungsmethoden.</p>
<p>Durch dieses ständige Drängen nach mehr Wissen und Fortschritt ist es dieser Kultur gelungen, sich technologisch an die Spitze zu setzen: Während der Rest vor allem mittelalterliche Technologien (Stufe 4) verwendet, ist der dunkle Schwarm bereits bei Stufe 7 (Weltkriegstechnik) angekommen, kennt also schon komplexe mechanische Geräte, elektrischen Strom und viele weitere nützliche und bei der Forschung extrem hilfreiche Dinge. Genutzt wird dieser Vorsprung v.a. um sich vor Umwelteinflüssen zu schützen und die Mobilität zu vergrößern. Man muss sich an dieser Stelle in Erinnerung rufen, dass die Kotir selbst von gewaltigem Ausmaß sind &#8211; wie eindrucksvoll müssen da wohl ihre technischen Produkte für Außenstehende von eher &#8220;normaler&#8221; Größe wirken. Zu den wichtigsten Errungenschaften gehören gepanzerte Wagen, die großer Hitze, giftigen Gasen widerstehen und lästige Parasiten fernhalten können &#8211; große gläserne Kuppeldächer sorgen dafür, dass sich die Insassen dennoch mit dem lebensnotwendigen Licht versorgen können.</p>
<p>Die per Merkmal eingebaute nomadische Lebensweise ist für die Kotir, die v.a. danach streben, sichere Plätze zum Verstecken zu finden, sehr ungewöhnlich. Das führt zu der eher aggressiven Haltung (Angriff ist besser als Verteidigung), auch wenn nicht viel Aufwand in militärische Angelegenheiten gesteckt wird, man verlässt sich da voll und ganz auf die eigene technische Überlegenheit.</p>
<p><strong>Tunnelbergschwarm</strong></p>
<p>Schon seit ewigen Zeiten leben diese Kotir in den Klüften und Tunneln eines erloschenen Vulkans. Sie haben selbst unter Aufbietung von jahrtausenderlanger mühsamer Arbeit eigene Kavernen freigelegt, andere Räume und Tunnel gestützt, Magmakammern geleert und bewohnbar gemacht. Mittlerweile wimmelt es in ihrem Heim, dem Tunnelberg von den Angehörigen einer selbstbewussten und mächtigen Kultur, denn bei den Grabungen stießen sie nicht nur auf verwertbare Ressourcen wie Metallerze (die sich dank Vulkanglut relativ einfach verhütten lassen) sondern auch auf die weithin begehrten Sedoritkristalle. Die Lagerstätten sind über den ganzen Berg verteilt und erstaunlich ergiebig.</p>
<p>Auf der Basis dieser relativ sicheren Heimat und mit Hilfe eines hoch gerüsteten Militärs, das dazu dient, Konkurrenten vom Berg fernzuhalten, hat sich eine Kultur entwickelt, die nach innen sehr liberal und vielgestaltig ist, nach außen hin aber versucht, alle Einflüsse abzuschneiden.  Zwar ist man nicht direkt militant und aggressiv, weiß sich aber gegen Eindringlinge gut zu verteidigen. Eine gewisse Rolle beim Zusammengehörigkeitsgefühl der Tunnelberger spielt auch ihre gemeinsame Religion &#8211; sie verehren einen Vulkangeist (wobei noch zu klären ist, ob dieser wirklich existent und wirklich göttlich ist) namens Garhan und richten große Teile ihrer Kultur nach diesem aus. So ist es üblich, ihm kleine Kunstgegenstände, i.d.R. eine Art Ikonenmalerei, zu opfern und zu großen Festen die mit heißem Dampf betriebenen Tunnelpfeifen zu spielen, die den ganzen Berg in ekstatischer Musik dröhnen lassen.</p>
<p>Diese Religion, wie auch ihre Liberalität nach innen hin machen die Tunnelberger dann auch beeinflussbar &#8211; zwar ist es für einen Außenseiter enorm schwer, lenkend einzugreifen, hat man sich aber einmal eingeschlichen und wurde als Teil der Gemeinschaft akzeptiert, bekommt man schnell die Möglichkeit, Einfluss zu nehmen. Möglich ist dies z.B. über die magisch begabten Tunnelberger, die sich v.a. mit der Kunst zu Ehren Garhans beschäftigen und gleichzeitig eine Art Priesterschaft darstellen &#8211; diese hat zwar direkt nicht mehr Entscheidungsgewalt als alle anderen Bürger auch, verfügt aber durch ihre Begabung und religiösen Dienste über ein leicht höheres Ansehen und eine gewisser Berater- und Lehrerfunktion. Dennoch werden alle Entscheidungen gemeinschaftlich und nach langen Diskussionen gefällt. Ideale Arbeitsbedingungen für charismatische Destruktoren oder Handlanger, die sich mit Propaganda gut auskennen.</p>
<p>So wurde bereits seit einiger Zeit die Angst vor dem Dunklen Schwarm geschürt &#8211; seltsame Gesellen, die heimatlos, aber mit mächtigen Gefährten umherziehen und keinem Gott huldigen.  Nicht mehr lange, und die Tunnelberger werden sich zu einem Präventivschlag hingerissen sehen&#8230;</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>All dies kann man natürlich mit Hilfe von Stichpunkten verkürzen und einfacher formulieren, erfahrene Gruppen können wahrscheinlich sogar nur mit einem Werteset und Merkmalen losspielen und alle Details dann während des Spiels ausschmücken. Der Satz an Fakten (um mit Zornhau zu gehen, der einen netten <a href="http://zornhau.rsp-blogs.de/2011/02/14/fakten-sind-nicht-gleich-fakten/">Artikel zu dem Thema</a> geschrieben hat), der nötig ist, um ein Abenteuerkonzept auf die Beine zu stellen, ist denkbar gering: Man braucht mindestens zwei Parteien, mindestens eine Location und einen Konflikt, um loszulegen und gerade in Spielen mit viel Player Empowerment, wie die Weltenfabrik definitiv ist, schon nette Abenteuer erleben zu können. Details kommen später und sorgen in weiten Teilen einfach nur für die nötige &#8220;Color&#8221;.</p>
<p>Ich werde die auf diese Weise generierte Welt jetzt noch mit ein paar wichtigen NSCs versehen (je zwei zu den Haupstreitparteien, evtl. ein oder zwei zu Rasse 2, den verantwortlichen Konstuktor sowie den Destruktor bzw. seine Schergen). Wichtig ist auch, dass ich endlich mal in die Hufe komme und den Regelkern überarbeite (ich habe ja jetzt eine Idee zum Würfelsystem und habe noch ein paar Gedanken zu den Attributen in der Hinterhand), damit ich zeigen kann, wie Merkmale funktionieren sollen, denn diese sind ein entscheidender Aspekt, um Figuren, Welten und so weiter zu individualisieren.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/weltenfabrik.wordpress.com/145/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/weltenfabrik.wordpress.com/145/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=145&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Würfelsystem der Weltenfabrik II</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/28/wurfelsystem-der-weltenfabrik-ii/</link>
		<comments>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/28/wurfelsystem-der-weltenfabrik-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 11:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Regelkern]]></category>

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		<description><![CDATA[Link zum ersten Würfelsystem-Beitrag So, nachdem ich mittlerweile auch mal ein W20-basiertes System erwogen habe, hier ein Entwurf für ein Würfelsystem, welches vor allem auf dem Hinweis von Imion basiert, statt explodierender Würfel (bei 6 erneut würfeln und addieren) einfach die Zahl der Würfel zu beschränken und Zusatzerfolge oder ein höheres maximales Würfelergebnis durch Verzicht [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=109&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/05/06/wurfelsystem-der-weltenfabrik/">Link zum ersten Würfelsystem-Beitrag</a></p>
<p>So, nachdem ich mittlerweile auch mal ein W20-basiertes System erwogen habe, hier ein Entwurf für ein Würfelsystem, welches vor allem auf dem Hinweis von Imion basiert, statt explodierender Würfel (bei 6 erneut würfeln und addieren) einfach die Zahl der Würfel zu beschränken und Zusatzerfolge oder ein höheres maximales Würfelergebnis durch Verzicht auf einzelne Würfel zu erkaufen.</p>
<p>Gut, also der komplette Entwurf:</p>
<p>- Es gibt Attribute (Wert X) und Fertigkeiten (Wert Y); die Probenschwierigkeit wird als Zielwert (Z) angegeben</p>
<p>- Attribute bestimmten die Zahl der Würfel, die geworfen werden darf, der Fertigkeitswert wird vom Zielwert abgezogen (ob nun zum Würfelwurf addiert oder vom Zielwert abgezogen, ist insgesamt wurscht, bei einer normalen Probe ist es einfacher, den Wert abzuziehen, beim Ermitteln des Maximalwertes der Probe muss natürlich addiert werden)</p>
<p>- es wird mit X W6 gewürfelt, das einzelne Würfelergebnis ist n (also maximal 6)</p>
<p>- maximal können 10 Würfel geworfen werden (falls X durch Boni &gt; 10 sein sollte, ist man gezwungen die Zahl durch Umtausch zu reduzieren)</p>
<p>- wenn man X um 1 verringert, darf man sich Y um 1 erhöhen; für 3 X weniger gibt es einen Zusatzerfolg, vorausgesetzt, es gelingt überhaupt ein Wurf mit n+Y größer Z</p>
<p>- die einzelnen Würfelergebnisse werden mit dem Zielwert verglichen: Jedes Ergebnis (n+Y) gleich oder über dem Zielwert gilt als Erfolg</p>
<p>- das größte Würfelergebnis (n+Y)[max] wird separat behandelt</p>
<p>- für simple Aufgaben sollte es genügen, einen einzelnen Erfolg aufzuweisen (d.h. die Aufgabe ist bestanden sobald (n+Y)[max] &gt;= Z</p>
<p>- bei zeitkritischen Herausforderungen oder vergleichenden Proben (Konflikte) wird die Durchsetzungsfähigkeit mit dem größten Würfelergebnis bestimmt und die Anzahl der Erfolge gelten als Durchschlagskraft bzw. Schaden, der beim Gegner erzielt wird</p>
<p>- bei Konflikten, in denen beide Konfliktparteien das selbe (n+Y)[max] erzielen, gilt für die nächste Konfliktrunde ein Bonus für die Partei mit den meisten Erfolgen</p>
<p>- der Zielwert richtet sich allgemein nach der Schwierigkeit einer Aktion: Umso schwieriger, desto höher ist Z &#8211;&gt; bei Konflikten (d.h. Proben mit mehreren Beteiligten und unterschiedlichen Zielen) richtet sich Z nach dem Ziel der einzelnen Konfliktparteien und wird dabei durch die Ausgangssituation beeinflusst</p>
<p>Für Konflikte braucht es dann noch ein wenig Feintuning, v.a. wenn die Ziele der Konfliktparteien nicht völlig entgegengesetzt sind (Partei 1 will einen Durchgang blockieren und halten, Partei 2 will Partei 1 eins auf die Mütze geben; Partei 1 will im Kampf nicht getroffen werden, Partei 2 will Partei 1 treffen &#8211;&gt; Was passiert im Fall des Erfolges für Partei 1 mit deren Erfolgen). Insgesamt bin ich damit, was die Geschwindigkeit der Resolution angeht, aber schon zufriedener als mit der ursprünglichen Lösung, die explodierende Würfel vorsah. Wenn ich die Tage nochmal Lust habe, formuliere ich die Stichpunkte oben aus, aber ich hoffe, dass sie auch jetzt bereits verständlich sind.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/weltenfabrik.wordpress.com/109/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/weltenfabrik.wordpress.com/109/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=109&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Regeln zur Gestaltung von Kulturen III</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/24/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-iii/</link>
		<comments>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/24/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 21:53:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Weltenbasteln]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://weltenfabrik.wordpress.com/?p=96</guid>
		<description><![CDATA[Link zum Teil I Link zum Teil II 5. Techlevel/ Ansehen von Gelehrten Je weiter die technische Entwicklung einer Kultur, desto höher ihr Techlevel – soweit, so logisch. Doch bereits in der Generierung der Welt wird ein grundlegendes Techlevel vorgegeben. Je weiter eine Kultur nun von diesem abweicht, desto stärker die Auswirkungen auf ihre Rolle [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=96&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/09/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-i/">Link zum Teil I</a></p>
<p><a href="http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/21/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-ii/">Link zum Teil II</a></p>
<p><strong>5. Techlevel/ Ansehen von Gelehrten</strong></p>
<p>Je weiter die technische Entwicklung einer Kultur, desto höher ihr Techlevel – soweit, so logisch. Doch bereits in der Generierung der Welt wird ein grundlegendes Techlevel vorgegeben. Je weiter eine Kultur nun von diesem abweicht, desto stärker die Auswirkungen auf ihre Rolle im Wechselspiel der verschiedenen Völker einer Welt. Eine sehr fortschrittliche Kultur könnte als Lehrer und Wächter, leicht aber auch als Diktator bzw. übermächtiges Imperium auftreten. Kulturen dagegen, die in ihrer Entwicklung der Allgemeinheit hinterher hängen, sind schnell dazu verurteilt, eine Rolle als Sklaven oder zumindest im Schatten der anderen Völker zu fristen.</p>
<p>Dementsprechend sollte man sich dringend überlegen, ob man wirklich extreme Abweichungen tolerieren möchte. Dies ist keine eigenständige Skala, es wird ein Wert ermittelt, der die Position relativ zum Techlevel der Welt ausdrückt. Bei der finalen Notation des Wertesets einer Kultur wird dann aber der Einfachheit halber das resultierende Techlevel (+ eventuell der Unterschied zum TL der Welt) notiert. Gewürfelt wird hierbei mit 2W6-2W6 und das Ergebnis halbiert. Das bedeutet, es können Werte von (-5 bis +5) erreicht werden, wobei +/-0 das wahrscheinlichste Ergebnis ist. Natürlich steht es auch hier wieder frei, einfach einen bestimmten Wert zu wählen, der zum bisherigen Kulturkonzept am Besten passt. Das reale Techlevel kann natürlich die Grenzen der Skala weder unter- noch überschreiten. Hier sind dann mitunter die relativen Werte interessant, um Nuancen abzuklären: In einer Hightech-Welt ist eine Kultur mit +5 TL evtl. trotz allem noch in der Lage, einen technischen Vorsprung zu realisieren, obwohl das an der Qualität der Technik an sich dann nicht mehr viel ändert. Auch in völlig technikfreien Welten muss man ein -5 so interpretieren, wie es nur gemeint sein kann: Auch hier existiert absolut keine Technik, der Modifikator drückt dann aber z.B. aus, dass dieses Volk darüber hinaus auch noch extrem technikfeindlich oder gar fortschrittsunfähig eingestellt ist.</p>
<p>Weiterhin von Interesse ist mitunter das Ansehen von Gelehrten: Dabei soll es weniger um Mentoren und Philosophen gehen als um die Einstellung gegenüber jenen, die sich mit der Anwendung und Weiterentwicklung von Technologie beschäftigen. Sind sie nur Mittel zum Zweck, einem anderen Ziel (z.B. dem Militär oder der Religion) untergeordnet? Arbeiten sie gleichgestellt mit anderen Schichten der Gesellschaft? Oder sind sie die Halbgötter, die Helden eines Volkes, die Wunder vollbringen und dafür bejubelt werden? Hierfür dürfte eine entsprechende Notiz anstelle eines skalierten Wertes vollkommen ausreichen.</p>
<p><strong>6. Die Rolle der Magie</strong></p>
<p>Ob eine Kultur besonders mächtige Zauberkundige hervorbringt, ist unter anderem eine Frage, wie die Einstellung gegenüber diesen Personen ist. Zuerst sollte also ihr gesellschaftlicher Stand ermittelt werden:</p>
<p>Zauberei ist&#8230;(W10)</p>
<ul>
<li>1. … die natürlichste Sache der Welt</li>
<li>2. … eine nützliche Geschichte, wenn man bestimmte Ziele erreichen möchte</li>
<li>3. … ein schmutziges Werkzeug, dem der Geruch von Verderbnis anhaftet</li>
<li>4. … ein Segen der Götter, Zauberkundige sind auserwählt und sollten herrschen</li>
<li>5. … Kunst, und genauso sollte man die Zauberkundigen auch als Künstler verstehen, die kreativ mit den ihnen zur Verfügung stehenden Kräften umgehen</li>
<li>6. … ein einfaches Handwerk, nicht mehr, aber auch nicht weniger</li>
<li>7. … eine hohe Wissenschaft, Zauberkundige sind Gelehrte und Weise</li>
<li>8. … ein zweischneidiges Schwert: Es gibt solche und solche Zauberkundige und man muss aufpassen, dass man nicht an die falsche Seite gerät</li>
<li>9. … Teufelswerk, wer zaubert hat seine Seele verwirkt und muss bekämpft werden</li>
<li>10. … eine schöne Spielerei, aber ernsthafte Leute beschäftigen sich nicht damit</li>
</ul>
<p>Aus dieser Einstellung kann dann auch die Art und Weise, wie überhaupt gezaubert wird, wofür Zauberei eingesetzt wird, ob dies öffentlich geschieht usw. abgelesen werden. Daraus sollte man natürlich keine Kausalität ableiten: Wer zuerst da war, Henne oder Ei (Einstellung zur Magie oder die spezifischen Eigenheiten der magischen Traditionen einer Kultur), kann aus dieser Tabelle nicht abgelesen werden. Darum soll es aber auch gar nicht gehen. Klar ist, dass in einer Kultur, in der Magie Teufelswerk ist, diese nur im Verborgenen praktiziert wird. Eventuell gibt es aufwändige Vorkehrungen, sich vor ihren Auswirkungen zu schützen. In einem Volk mit hohem Anteil magisch begabter sieht die Situation sogar noch merkwürdiger aus: Viele könnten Magie anwenden, tun dies aber eventuell einfach nicht, um sich vor Strafe zu schützen – oder sie tun es doch und es kommt zum magischen Bürgerkrieg. In solchen Situationen steckt viel Konfliktpotential, dass sich – die core-story der Weltenfabrik sollte man nie ganz aus dem Auge verlieren – für Aktionen der Destruktoren prima verwenden lässt.</p>
<p><strong>7. Religion</strong></p>
<p>Eins vorweg, da es hier um die Gretchenfrage vieler Fantasysettings geht: Ob Götter existieren oder nicht, hängt davon ab, ob sich eine geeignete Spezies auftun lässt, die diese Rolle übernimmt. So können Götter im Verhältnis zu denen, die sie verehren, tatsächlich existent und nahezu omnipotent sein. Was aber niemals möglich sein wird, ist das Level von Destruktoren oder Konstruktoren zu erreichen: Welten können sich nicht aus eigener Kraft heraus vernichten und auch nicht aus eigener Kraft heraus neue Welten schaffen.</p>
<p>Art der Religion (W6)</p>
<ul>
<li>Völlig ohne Religion</li>
<li>Naturreligion/ Animismus</li>
<li>Ahnenverehrung</li>
<li>polytheistische Weltsicht</li>
<li>monotheistische Weltsicht</li>
<li>Religionsphilosophie</li>
</ul>
<p>Wie man sieht, muss Religion auch gar nichts mit Göttern zu tun haben, sondern dient einfach dazu, eine weltanschauliche Einstellung gegenüber dem Übernatürlichen zu liefern. Das, was man mit wissenschaftlichen Mitteln nicht erklären kann bzw. das, was sich empirischen Fragen per Definition entzieht, kann mittels einer Religion erklärt werden. Und je nachdem, welchen Stellenwert diese Erklärungen im Alltag der Menschen einnehmen, entsteht wieder mehr oder weniger Konfliktpotential.</p>
<p>Religiosität (W10)</p>
<ul>
<li>1. Keinerlei Religiosität: Eigentlich geht dieser Punkt nur mit „Art der Religion: Völlig ohne Religion“ konform</li>
<li>3. Recht geringe Rolle, Religion ist eher Privatsache oder wird nur zu größeren (seltenen) Feiertagen zelebriert</li>
<li>5. Religion ist wichtig, aber nicht für jede Lebenslage entscheidend bzw. oft einfach nicht bedeutsam genug, um eine Rolle zu spielen</li>
<li>7. Normalerweise bedenkt man immer erst die religiöse Seite einer Handlung, ehe man zur Tat schreitet, wer sich nicht öffentlich bekennt und an Riten teilnimmt, wird sehr kritisch beäugt, die Durchdringung ist fast vollständig</li>
<li>10.Anspruch auf die alleinige Wahrheit, Absolutheit, der Alltag ist vollkommen von der Religion durchdrungen, die Kultur ohne ihre Religiosität nicht vorstellbar</li>
</ul>
<p><strong>8. Kunst und Musik, Fetisch, Merkmale</strong></p>
<p>Kunst uns Musik rangieren hier unter „ferner liefen“ und sollten das Bild der Kultur nur ein wenig abrunden. Daher sollte man sich einfach jeweils eine bestimmte Kunstform / Art von Musik oder Instrument überlegen, die für das zu beschreibende Volk prägend ist. Allzu großen Stellenwert muss man dem aber nicht beimessen: Aus rein praktischen Erwägungen wird es wohl für Aktionen von Destruktoren und die Gegenmaßnahmen der SCs nie von großem Interesse sein.</p>
<p>Ähnlich sieht es mit dem „Fetisch“ einer Kultur aus: Er dient vor allem dazu, Color einzubringen und die plastischere Vorstellbarkeit anzuregen. Ein Fetisch ist das, was das ganze Volk bewegt – sei es eine bestimmte Kunst- oder Musikform, eine Speise (oder das Kochen allgemein?), eine Sportart oder ein Spiel, ein ganz bestimmtes Statussymbol oder gar eine Droge, die sich bestimmend auf den Eindruck auswirkt, den diese Kultur auf andere macht. „Die Schlümpfe vom Märchenplaneten Hobo XIII sind ganz verrückt nach Lachgas!“ ist ein zugegebenermaßen recht sinnfreier, dafür einprägsamer Fetisch.</p>
<p>Zu guter Letzt soll auch hier das Bild durch die Wahl einiger passender Merkmale abgerundet werden. Diese sollten vor allem dazu dienen, die Beschreibungsdimensionen, die bereits fixiert sind und die daraus resultierenden Besonderheiten (z.B. bestimmte eher unwahrscheinliche Wertekombinationen, Konflikte, besondere Fähigkeiten etc.) in einem regelseitigen Konstrukt festzulegen. Aus diesem Grunde ist es sehr schwer, hier konkretere Vorschläge zu bringen. Stattdessen nur der kleine Ratschlag: Am besten sollte man sich noch einmal Punkt für Punkt ansehen und überlegen, welche Eigenheiten man am Besten als Merkmal fixieren sollte. Dann sucht man sich davon die zwei bis vier prägendsten Eigenschaften aus und benennt die Merkmale. Je mehr Color in so einem Merkmal steckt, desto günstiger, dabei sollte dennoch sofort am Titel ablesbar sein, um was es geht.</p>
<p><strong>Fazit</strong></p>
<p>Lohnt denn dieser ganze Aufwand überhaupt? Nicht in jedem Fall, soviel sollte klar sein. Kulturen basteln lohnt meiner Meinung nach nur für Welten, bei denen die Differenzen zwischen verschiedenen Kulturen eine gewisse Rolle spielen. Für die Herkunft von Spielercharakteren kann dies recht interessant sein und dazu führen, dass man nicht nur eine Spezies spielt, sondern tatsächlich ein fühlendes denkendes Wesen präsentieren kann. Auch ist es sicher nicht nötig, alle Punkte langatmig und ausführlich auszuknobeln – stattdessen reicht es meistens sicher aus, nur die Werte zu setzen und schnell Merkmale zu formulieren, wenn überhaupt. Mitunter spricht bereits die Spezies so sehr für sich, dass es nicht viel bringen würde, darauf noch eine Kultur aufsetzen zu wollen.</p>
<p>- <a href="http://weltenfabrik.files.wordpress.com/2011/06/weltenfabrik_kulturen2.pdf">Download der gesamten Kulturgenerierungsregeln als PDF</a></p>
<p>- <a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,891.0.html">Diesen Beitrag im RSP-Blogs-Forum diskutieren</a></p>
<p>- <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,56987.msg1354834.html#msg1354834">Diesen Beitrag im Tanelorn diskutieren</a></p>
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	</item>
		<item>
		<title>Regeln zur Gestaltung von Kulturen II</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/21/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-ii/</link>
		<comments>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/21/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 21:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Weltenbasteln]]></category>

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		<description><![CDATA[Machen wir mal da weiter, wo wir letztens beim Regelbasteln aufgehört hatten: Den Regeln zur Kulturgenerierung. Nach dem kurzen rollenspielpraktischen Intermezzo soll es jetzt also wieder ums Kerngeschäft dieses Blogs gehen. 3. Statusstreben Wie wichtig ist es in dieser Gesellschaft, einen hohen materiellen Status zu erreichen? Wie viele Möglichkeiten gibt es überhaupt? Gibt es große [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=89&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Machen wir mal da weiter, wo wir letztens beim Regelbasteln aufgehört hatten: Den Regeln zur Kulturgenerierung. Nach dem kurzen rollenspielpraktischen Intermezzo soll es jetzt also wieder ums Kerngeschäft dieses Blogs gehen.</p>
<p><strong>3. Statusstreben</strong></p>
<p>Wie wichtig ist es in dieser Gesellschaft, einen hohen materiellen Status zu erreichen? Wie viele Möglichkeiten gibt es überhaupt? Gibt es große Unterschiede zwischen den verschiedenen Statusleveln? Dieser Punkt ist ein wenig an die Hierarchiestruktur einer Kultur geknüpft: Als Faustregel kann man sagen &#8220;Je hierarchischer, desto wichtiger werden Statussymbole&#8221;. Denn Status hat man nicht einfach nur, man muss in durch das herzeigen von bestimmten Objekten oder den Verkehr in bestimmten Kreisen untermauern, ja zementieren.</p>
<p>Als Statussymbol sollte etwas passenes ausgesucht werden, je nachdem, wie die Kultur ausgerichtet ist. Eine Gemeinschaft von Zauberern und Wissenschaftlern sieht eventuell eine Sammlung antiker Artefakte oder eine große und gut sortierte Bibliothek als wichtig an, während man in einer militaristischen Gemeinschaft das Aufprunken mit teuren Waffen, neuen maßgeschneiderten Uniformen und dem Erwerb von kämpferischen Fähigkeiten bei Meisterlehrern auftrumpfen kann und schließlich eine aristokratische Kultur den Besitz von Schlössern, Ländereien oder einer großen Dienerschar schätzt. Pro Kultur sollten 1-2 zentrale wichtige Elemente gefunden und notiert werden.</p>
<p>Statusskala (W4-1):</p>
<ul>
<li>0: Status spielt keine Rolle</li>
<li>1: Status und Statussymbole sind bekannt, ihnen wird aber keine allzu große Bedeutung beigemessen (einzelne Individuen können das natürlich anders sehen)</li>
<li>2: Das Erreichen eines möglichst hohen Status ist wichtig, aber man vergisst darüber auch nicht, dass noch andere Dinge zählen</li>
<li>3: Es wird alles unternommen, um Status zu erlangen und dies auch durch Statussymbole zu zeigen</li>
</ul>
<p><strong>4. Xenophobie/ Heterogenität</strong></p>
<p>Diese beiden Skalen lassen sich am Besten als &#8220;Toleranz nach außen hin&#8221; (Xenophobie) und &#8220;Toleranz nach innen hin&#8221; (Heterogenität) beschreiben. Je größer die Xenophobie, desto eher werden Angehörige anderer Kulturen, Religionen oder einfach ethischer/weltanschaulicher Überzeugungen und natürlich auch fremder Rassen abgelehnt. Diese sehen sich mit steigendem Wert einer größer werdenden Feindseligkeit gegenüber. Äußert sich diese auf niedrigen Levels noch in Form von Misstrauen und der Neigung, Fremde zu meiden, so steigert sich dies in höheren Werten bis hin zur offenen Gewal.</p>
<p>Xenophobieskala (W4-1):</p>
<ul>
<li>0: Fremde werden neugierig und offen aufgenommen, man begegnet ihnen ohne Scheu und ohne Vorurteile</li>
<li>1: Fremden vertraut man etwas weniger als den eigenen Leuten, beim Handeln versucht man sie mitunter zu übervorteilen, darüber hinaus kann es durchaus einige persistente Vorurteile geben, die sich gegen Angehörige von Kulturen richten, mit denen bereits einiger Kontakt bestand</li>
<li>2: Hier ist die Schwelle, an der die Furcht vor dem Fremden so groß wird, dass die Ablehnung bereits auch in Aggression umschlagen kann (je nach Aggressionspotential)</li>
<li>3: Fremde sind absolut unwillkommen und werden gewaltsam vertrieben oder sogar gezielt getötet, man will absolut nichts mit ihnen zu tun haben und betrachtet sie als minderwertig oder stilisiert sie propagandistisch zu absoluten Monstern hoch</li>
</ul>
<p>Heterogenität dagegen ist ein Wert, der beschreibt, wie tolerant man gegen Abweichler innerhalb der eigenen Kultur ist. Während es bei niedriger Heterogenität eventuell schon reicht, das falsche Morgenritual durchzuführen, um zum Pariah zu werden, sind andere Kulturen diesbezüglich recht großzügig und bieten freie Wahl des Glaubens und des Lebenswandels. Dazu sei noch gesagt, dass Xenophobie oft an geringe Heterogenität gekoppelt ist. Toleranz als solches ist ein Wert, der oft nicht isoliert steht (nach außen oder nach innen), sondern allgemeiner gefasst werden kann. Eine Kultur mit Xenophobie 0 und Heterogenität 0 ist dann also eine eingeschworene Gesellschaft, die von allen Angehörigen &#8220;Linientreue&#8221; bzw. Angepasstheit fordert, diesbezüglich aber andere Kulturen völlig anders bewertet.</p>
<p>Heterogenität (W4-1)</p>
<ul>
<li>0: Die Kultur ist <em>homogen</em>, das heißt es gibt praktisch keine Abweichler &#8211; und wenn, dann werden diese massiv geschnitten und angefeindet</li>
<li>1:Es gibt mindestens einen festen Satz Normen, die akzeptiert und befolgt werden müssen, bei deren Überschreitungen nicht direkt Strafe, wohl aber gesellschaftlicher Ausschluss folgen; es gibt relativ wenige, die sich dies trauen</li>
<li>2: Die Gesellschaft ist liberal, auch wenn der Individualismus mitunter darüber hinwegtäuschen kann gibt es einen gewissen Mainstream, den man nicht ohne Not verlässt; wer einmal draußen ist, hat aber i.d.R. keine großen Probleme zurück in die Herde zu finden und muss sich nur selten Sorgen um Anfeindungen oder Vorurteile machen</li>
<li>3: Es gibt keine festen Regeln, an die man sich halten muss, um als &#8220;dazugehörig&#8221; gelten zu können, allenfalls die Herkunft kann einen gewissen Ausschlag geben, Abweichler von der Norm sind keine auszumachen, da es keine feste Norm gibt; die Kultur ist hochgradig individualistisch</li>
</ul>
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	</item>
		<item>
		<title>Meine Lösung für das Vorbereitungsdilemma</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/18/meine-losung-fur-das-vorbereitungsdilemma/</link>
		<comments>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/18/meine-losung-fur-das-vorbereitungsdilemma/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Jun 2011 09:19:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel und Spielleiten Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Diskussionen im Tanelorn und dem RSP-Blogs-Forum waren erfreulich konstruktiv und ergiebig. Ich versuche mal zusammenzufassen, was ich für mich persönlich aus der Thematik mitgenommen habe. Eine allgemeingültige Lösung wird es nicht geben, dazu ist diese Problematik zu vielschichtig und zu sehr mit dem jeweiligen Spielstil verwoben. Kollision von Spielstilen Die erste und imho wichtigste [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=83&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Diskussionen im Tanelorn und dem RSP-Blogs-Forum waren erfreulich konstruktiv und ergiebig. Ich versuche mal zusammenzufassen, was ich für mich persönlich aus der Thematik mitgenommen habe. Eine allgemeingültige Lösung wird es nicht geben, dazu ist diese Problematik zu vielschichtig und zu sehr mit dem jeweiligen Spielstil verwoben.</p>
<p><strong>Kollision von Spielstilen</strong></p>
<p>Die erste und imho wichtigste Anmerkung war, dass ich mich da einer Technik bediene, die klassisch im herausforderungsorientierten Rollenspiel angewendet wird (landläufig auch als ARS, Abenteuerrollenspiel/Abenteuerspiel bezeichnet, aber lassen wir Kampfbegriffe lieber mal raus). Das heißt, man stellt den Spielern eine Aufgabe und lässt sie dann relativ allein mit dem Problem fertig werden, und zwar auf allen Ebenen. Das sorgfältige Einholen von Informationen (Unsicherheit! Die Spieler erhalten nicht automatisch alle wichtigen Daten und Fakten zur Situation.) ist genauso wichtig wie das Beschaffen notwendiger Ausrüstung, die Anwerbung nötiger Spezialisten und natürlich das Entwerfen eines Planes, wie man die gestellte Aufgabe am besten bewältigt. Diese Herausforderung gilt den Spielern und weniger ihren Charakteren, deshalb wird dabei i.d.R. oft ins OT gewechselt, um effektiver planen zu können, man will sich als *Spieler* nicht blamieren und durch taktisch völlig fehlgeleitete Aktionen scheitern.</p>
<p>Die Frage ist aber nun: Will ich das eigentlich? Mein Problem ist ja gewesen, dass ich in dieser Zeit keine Story produziere, keine oder wenig Charakterinterkation habe und dadurch auch keine Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Das sind aber alles Elemente, die mit herausforderungsorientiertem Spiel gar nichts zu tun haben. Im Grunde steht das alles auch schon in der Problemschilderung vom letzten Beitrag, ich musste nur mit der Nase darauf gestoßen werden: Ich benutze Techniken aus dem herausforderungsorientierten Spiel und beschwere mich dann, dass sie kein charakterfokussiertes bzw. storyfokussiertes Spiel zulassen. Ja gehts noch?</p>
<p><strong>Was will ich eigentlich?</strong></p>
<p>Also muss ich wohl überlegen, welche Vorteile ich mir von der Anwendung dieser Techniken erhofft habe und diese dann ohne die Nachteile mitzunehmen in meinen Spielstil zu übertragen. Mir geht es in erster Linie um die Offenheit der Situation: Es sollen Entscheidungen gefällt werden, die sich nachher auf den Verlauf der Geschichte und das Schicksal der Charaktere auswirken. Das bekomme ich aber auch ohne dieses Micromanagement, ohne Hartwurst hin. Mich intessiert: Stürmen die SCs die Festung des Bösen? Suchen sie eine diplomatische Lösung? Lassen sie sich gefangennehmen und befreien die Prinzessin dann heimlich? Mich interessiert nicht: Scheitert der Sturmangriff, weil sie dem Nervengas der Feinde keine Atemschutzmaske der Stufe drölf entgegenzusetzen haben? Haben sie eine Taschenlampe dabei? Hört sie der Wachmann, weil sie vergessen haben, ihn abzulenken? Ich denke, die letzteren Fragen lassen sich auch on the fly zur Zufriedenheit klären. Das hängt natürlich extrem von der Gruppe und dem gewünschten Spielstil ab. Wer sich genau für letztere Fragen interessiert, wird aber auch mit Planungsorgien kein Problem haben.</p>
<p><strong>Ausrüstung handwedeln</strong></p>
<p>Wie sieht nun meine konkrete Lösung aus? Ich bediene mich hierzu verschiedener Ansätze aus verschiedenen Rollenspielen. Zuerst werde ich die Hartwurst-Geschichte dadurch eindämmen, dass alles, was ein Charakter plausibel dabeihaben kann, nicht auf irgendeiner Liste stehen muss, sondern einfach vom Spieler gehandwedelt werden kann. Dabei kann natürlich der Spieler eines spezialisierten Charakters auch spezialisiertere Gegenstände einbringen. Der Kräuterkundige/ Alchemist kann einen Heiltrank/ Schlafmittel/ Gift aus dem Ärmel schütteln, während der Bogenschütze spezielle Pfeile und der Einbrecher Werkzeuge, die seinem Metier nahestehen hervorzaubern kann. Das soll natürlich nicht soweit gehen, dass man sich komplette Panzer und Einsatztruppen aus dem Allerwertesten zieht, insbesondere große und sperrige Gegenstände unterliegen dabei einer gewissen Plausibilitätsprüfung (Du hattest schon eine Sauerstoffflasche dabei, ich glaube, die Zeltausrüstung ist doch zu sperrig) bzw. kann im Zweifel auch per simpler Würfelprobe getestet werden (Hast du den hydraulischen Bolzenschneider wirklich dabei? Ok, bei 1-2 auf W6 hat er noch ins Gepäck gepasst).</p>
<p><strong>Planung und Vorbereitung per Rückblende erledigen</strong></p>
<p>Bei komplexeren Vorbereitungsaufgaben wie diffizilen Manövern, getimeten parallelen Abläufen etc. ist handwedeln natürlich eher nicht möglich. Stattdessen werden diese per Rückblende abgerufen, wenn sie nötig sind. Wenn die SCs im Laufe ihrer Aktion auf Widerstände treffen, können sie dann per Rückblende (evtl. an eine Probe geknüpft, an Zornhau danke für die Empfehlung von Leverage) erzählen, wie sie sich auf die entsprechende Situation vorbereitet haben. Das beinhaltet trotzdem noch eine Gefahr des Scheiterns, denn geht in der Rückblende die Vorbereitung schief, kann sie auch in der aktuellen Situation nicht abgerufen werden &#8211; logisch. Wenn den Spielern einfällt &#8220;Jetzt brauchen wir ein Ablenkungsmanöver&#8221; oder &#8220;Das sind zu viele, wir benötigen Verstärkung oder mehr Feuerkraft&#8221; oder wenn ein SC auf einer Solotour festhängt, kann jederzeit geschaut werden, ob den Spielern einfällt, wie sich ihre Figuren auf entsprechende Situationen vorbereitet haben könnten. Spannend ist das dann auch dadurch, dass die aktuell bedrohliche Situation (Scheitern des Auftrags, Tod, Gefangennahme etc.) Druck aufbaut &#8211; und für den SL natürlich insofern eine Erleichterung, dass er sich die Durchführung eines Plans nicht zweimal anhöre muss: Einmal in der Vorbereitung und einmal im realen Spiel. Um nochmal auf die Solotour zu kommen: Das bietet dem Spieler sogar die Chance, Fakten zu schaffen, die andere SCs mit einbinden. &#8220;Warum bekommt der Wächter gerade ganz schlimmen Durchfall?&#8221; &#8220;Wer hat den Feueralarm betätigt?&#8221; &#8220;Warum finde ich hinter diesem Sims ein Messer?&#8221; &#8211; dann wird geklärt, ob dieser Fakt realisiert werden kann (Rückblende) und man spielt weiter, mit oder eben auch ohne diesen Fakt (denn die Gefahr des Scheiterns der Vorbereitung ist weiterhin gegeben). Das tolle daran ist, dass man sich all die Planung spart, die dazu da ist, Unsicherheiten zu kompensieren und die dann ins Leere läuft, weil bestimmte befürchtete Situationen gar nicht eintreten. Man blendet alles unnütz verplante aus und konzentriert sich auf die Sachen, die für den Verlauf der aktuellen Mission (sei sie noch so groß oder kein) von Relevanz sind.</p>
<p>Diese Idee muss ich jetzt nur noch mit meinen Spielern durchsprechen, aber ich bin guter Hoffnung, denn immerhin ging das Witzchen &#8220;TalisRun&#8221; ja von ihnen aus.</p>
<p>Danke all jenen, die ihre Ideen und Meinungen zu dieser Thematik beigesteuert haben, ich denke, eine ähnliche Mechanik lässt sich nicht nur für meine aktuelle Spielrunde, sondern auch für die Weltenfabrik etablieren.</p>
<p><a href="http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,881.0.html">Dieses Thema im RSP-Blogs-Forum diskutieren</a></p>
<p><a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,68163.0.html">Dieses Thema im Tanelorn diskutieren</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/weltenfabrik.wordpress.com/83/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/weltenfabrik.wordpress.com/83/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=83&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Offene Szenarios &#8211;&gt; lange Planungsphasen im Spiel?</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/15/77/</link>
		<comments>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/15/77/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 11:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel und Spielleiten Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Hier mal eine These, die ich gern entwickeln würde, die angesichts des aktuellen Jahr der Techniken im Tanelorn eventuell Relevanz hat:  Offene Szenarios fördern in Verbindung mit einer durch die Erwartungshaltung an zu überwindende Hindernisse geförderten Unsicherheitsvermeidungs-Strategie lange Planungs- und Vorbereitungsphasen im Spiel. 1. Was sind offene Szenarios? Als offenes Szenario bezeichne ich eine Spielsituation, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=77&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier mal eine These, die ich gern entwickeln würde, die angesichts des aktuellen Jahr der Techniken im Tanelorn eventuell Relevanz hat:  <strong>Offene Szenarios fördern in Verbindung mit einer durch die Erwartungshaltung an zu überwindende Hindernisse geförderten Unsicherheitsvermeidungs-Strategie lange Planungs- und Vorbereitungsphasen im Spiel.</strong></p>
<p><strong>1. Was sind offene Szenarios?</strong></p>
<p>Als offenes Szenario bezeichne ich eine Spielsituation, die viel Eigeninitiative von den Spielern fordert. Sie ist gekennzeichnet durch eine mehr oder weniger klare Aufgabe, einen Satz von Informationen, die im Vorfeld von den Spielern erspielt wurden bzw. durch den SL vermittelt werden und eine insofern offene Situation, dass die SCs nicht gezwungen sind, sofort zu handeln, sondern Zeit aufwenden können, um sich vorzubereiten, weitere Informationen zu erhalten, das Vorgehen zu planen etc.</p>
<p><strong>2. Warum Unsicherheitsvermeidung?</strong></p>
<p>Im Zuge dieses offenen Szenarios kommt es dazu, dass sich Hindernisse abzeichnen, die es zu überwinden gilt, abhängig von der Qualität der vorhandenen Informationen kann man diese mehr oder weniger gut einschätzen. Man versucht also, sich auf die kommende Herausforderung möglichst gründlich vorzubereiten, denn wie im (ergebnis)offenen Spiel üblich kann ein Versagen der SCs negative Folgen für das weitere Spiel haben (Aufgabe gescheitert, Strafe, Tod). Da man nie genau weiß, wie gut man informiert ist, ob man gelinkt wurde und man nie abschätzen kann, was die optimale Strategie ist, neigt man dazu, die Situation eher als schwieriger anzusehen, als sie mitunter ist. Manchmal greift man aber richtig in den Sack und sticht in ein Hornissennest &#8211; hat also seine Chancen überschätzt. *Daraus* resultiert die Unsicherheit.</p>
<p><strong>3. Was ist das negative an ausgedehnter Planung und Organisation ?</strong></p>
<p>Dass man versucht, durch Planung oder Organisation von Verstärkung/ optimaler Ausrüstung etc. diesen Unsicherheiten zu begegnen, sie zu kompensieren, ist imho ein logischer Schritt. Ungünstig ist es für die Spieldynamik, vor allem, wenn sich diese Phasen in der eigentlichen Spielzeit ereignen. Es findet keine Charakterentwicklung statt, die Story kommt nicht voran, man würfelt etliche Proben, plant das Vorgehen i.d.R. ohnehin out of character &#8211; alles Sachen, die ich im Rollenspiel als eher nachteilig ansehe. Weil ich gerne offene Szenarios spiele, habe ich mir z.B. schon anhören dürfen, dass ich nicht Talislanta anbiete, sondern mitunter TalisRun, nach dem bekannt-berüchtigten Shadowrun, dessen gut geplante Runs archetypisch für derartige Operationen Pate stehen können. Letztens spielte ich bei Jörg REIGN und es kam zu einer relativ kurzen Planungsphase, die mich als Spieler schon fast wieder anödete, weil wir leicht Richtung REIGN Run abrutschten.</p>
<p><strong>4. Was ist nun meine Frage?</strong></p>
<p>Techniken! Ich suche Techniken bzw. Strategien, offene Szenarios anzubieten, ohne dass es zu solchen Planungsorgien kommt. Wer hat Ideen bzw. Erfahrungen im Umgang mit entsprechenden Situationen? Sollte man als SL ein Zeitlimit setzen (ihr dürft max. 1/2 Stunde planen und vorbereiten, dann muss es losgehen!) oder einfach schauen, die Unsicherheit zu reduzieren (wie? einfach alle Infos auf den Tisch legen?)?</p>
<p><a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,68163.0/topicseen.html">Dieses Thema im Tanelorn diskutieren</a></p>
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		<title>Regeln zur Gestaltung von Kulturen I</title>
		<link>http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/06/09/regeln-zur-gestaltung-von-kulturen-i/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 21:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dolge</dc:creator>
				<category><![CDATA[Weltenbasteln]]></category>

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		<description><![CDATA[Damit ich mit der Beispielwelt endlich mal voran komme, hier ein Entwurf für die Regeln zur Generierung von Kulturen. Als Basis soll natürlich der Artikel dienen, in welchem ich bereits beschrieben habe, wie ich Gesellschaftssysteme und Kulturen aufschlüsseln möchte. Folgende Punkte habe ich dabei bedacht: Regierungsform Hierarchie Militarismus/ Expansionsdrang/ Aggression (nach außen) Streben nach Status [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=weltenfabrik.wordpress.com&amp;blog=22821166&amp;post=69&amp;subd=weltenfabrik&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Damit ich mit der Beispielwelt endlich mal voran komme, hier ein Entwurf für die Regeln zur Generierung von Kulturen. Als Basis soll natürlich der <a title="Gesellschaften und Kulturen" href="http://weltenfabrik.wordpress.com/2011/05/17/gesellschaften-und-kulturen/">Artikel </a>dienen, in welchem ich bereits beschrieben habe, wie ich Gesellschaftssysteme und Kulturen aufschlüsseln möchte.</p>
<p>Folgende Punkte habe ich dabei bedacht:</p>
<ul>
<li>Regierungsform</li>
<li>Hierarchie</li>
<li>Militarismus/ Expansionsdrang/ Aggression (nach außen)</li>
<li>Streben nach Status in der Gesellschaft (dazu Beispiele von Statussymbolen/Statusindikatoren)</li>
<li>Toleranz nach außen (wie gut werden Fremde integriert bzw. akzeptiert)</li>
<li>Toleranz nach innen (wie gut verträgt die Gesellschaft &#8220;Abweicheler&#8221;) -&gt; Das geht auch mit Individualismus zusammen, eventuell kann man hier auch eine Art &#8220;Ehrenkodex&#8221; abbilden</li>
<li>Techlevel/ Ansehen von Gelehrten</li>
<li>Religion, Kunst und Musik</li>
<li>Rolle von Magie</li>
<li>Merkmale (z.B. Individualität/ Kollektivismus, Lang-/kurzfristig planende Kulturen; Fetische)</li>
</ul>
<p>Gut, bringen wir das Ganze also mal in Form:</p>
<p>__________________________________________________</p>
<p><strong>Einleitung</strong></p>
<p>Sich eine komplett neue und fremdartige Kultur auszudenken, wird die Phantasie der meisten Menschen auf eine schwere Probe stellen. Bietet die Biologie doch etliche Vorbilder und Inspirationen für die Gestalt und Lebensweise von neuen Kreaturen, ist es kein leichtes, sich abseits des Spektrums menschlicher Kulturen Anregungen für neue Gesellschaftsformen zu suchen, da Kultur definitiv ein Alleinstellungsmerkmal des <em>Homo sapiens</em> ist (Mehr oder weniger, jedenfalls wird die Abwesenheit von Kultur bei einem Mitmenschen sehr schnell enttarnt und mit netten Metaphern oder Bezeichnungen bedacht). Doch geht dies mit einer weiteren Unfähigkeit des Menschen Hand in Hand: Weil wir uns keine völlig fremden Kulturen vorstellen können, werden wir auch nie in der Lage sein, diese zu spielen. Man kann wohl Wetten darauf abschließen, dass die Menschheit bei der Konfrontation mit der ersten <em>non- human culture</em> entweder Bauklötzer staunt oder gar nicht bereit ist, das Prädikat &#8220;Kultur&#8221; überhaupt zu vergeben.</p>
<p>Bei der Benutzung dieses Kapitels sollten also keine allzu hohen Erwartungen in Hinsicht Exotik an die Ergebnisse gestellt werden, die meisten Kombinationen werden wohl an irgendeine irdisch existente Kultur erinnern. Unter der Annahme eines fiktiven &#8220;Staates&#8221;, der wie auch immer aussehen mag, seien im Folgenden alle Angehörigen einer bestimmten Kultur fortan als <em>Bürger</em> bezeichnet.</p>
<p><strong>1. Schritt: Hierarchie und Regierung</strong></p>
<p>Hierarchie beschreibt die Entfernung der größtmöglichen Macht von einem normalen Bürger. Je stärker die Hierarchie, desto tiefer ist sie in der Kultur verwurzelt, desto schwieriger ist das &#8220;Quereinsteigen&#8221; und desto undurchdringlicher ist die soziale Schichtung entlang dieser Sortierung. Eine hierarchische Kultur hat immer ein paar wenige Leute an der Spitze, die dem Rest erzählen dürfen, was zu tun und was zu lassen ist. Mit schwächer werdenderer Ausprägung gibt es immer mehr Leute an dieser Spitze, die dann auch immer weniger zu sagen haben. Das ist erfreulich einfach. Eine Frage, die noch zu klären ist, wäre, wie man in der Hierarchie aufsteigen kann und wie die Spitze der Hierarchie bestimmt wird.</p>
<p>Hierarchieskala (W10):</p>
<ul>
<li>1: Absolute Gleichberechtigung, Entscheidungen werden kollektiv getroffen (Diskussion, Gottesurteil, Losverfahren etc.)</li>
<li>3: keine gemeinsame Regierung, lokale Sprecher/ Entscheider, die gemeinsam Entscheidungen finden müssen, die alle betreffen (Clansystem, Rätesystem etc.)</li>
<li>7: Pyramidenstruktur, bei der jede Pyramidenebene noch Entscheidungsbefugnisse hat, aber von oben bereits viele Vorgaben bekommt (Föderalismus, gestaffeltes Rätesystem, teilautonome Adelshierarchie etc.)</li>
<li>10: absolutistischer zentralistischer Herrscher, der alle Macht auf sich vereinigt (Führerkult, Absolutismus, religiöser Führer etc.)</li>
</ul>
<p>Aufstiegsmöglichkeiten (W10):</p>
<ol>
<li>Wahl (Wer ist wahlberechtigt? Wer darf sich zur Wahl stellen?)</li>
<li>Los (Hat jeder nur ein Los oder mehrere Lose kaufen?)</li>
<li>Geburtsrecht/ Adel (automatisch Angehöriger einer Hierarchieebene)</li>
<li>spezielle Ausbildung (Auswahl geeigneter Kandidaten durch Angehörige des nächsthöheren Hierarchiegrades)</li>
<li>Jury (Debattensystem)</li>
<li>Beförderung nach Leistung (interessant v.a. für militaristische Systeme)</li>
<li>Duellsystem (Kampf um einen freien Platz oder Herausforderung des Inhabers des nächsthöheren Hierarchiegrades)</li>
<li>Einkaufen in höheres Amt</li>
<li>Kastensystem ohne Aufsteigsmöglichkeiten</li>
<li>Magokratie/Technokratie: Beförderung durch den Erwerb bestimmter Fähigkeiten</li>
</ol>
<p><strong>2. Schritt: Aggressives Potential</strong></p>
<p>Wie gut ist eine Gesellschaft in der Lage, sich gegen Bedrohungen zu verteidigen? Inwiefern stellt sie vielleicht selbst sogar eine Bedrohung für ihre Nachbarn dar? Das sind die Fragen, die hier geklärt werden sollen. Für die erste Frage soll hier der Begriff &#8220;Militarismus&#8221; verwendet werden, da echte militärische Stärke nur relativ im Vergleich zu anderen Kulturen interessant ist und ein relativ gesehen technologisch rückständiges und schlecht versorgtes Militär auch in einem Staat existieren kann, der komplett aufs Kämpfen ausgerichtet ist.</p>
<p>Militarismus (W10):</p>
<ul>
<li>1: Pazifistische Weltanschauung, selbst Bedrohungen von außen wird friedlich begegnet, Kämpfen ist einfach absolut keine Option</li>
<li>3: Es gibt ein Militär, das allerdings ein recht schlechtes Ansehen genießt, es gilt als eher notwendiges Übel und wird eher stiefmütterlich behandelt</li>
<li>7: Großes Bedürfnis nach Sicherheit oder militärischer Erstschlagskraft, das Militär besitzt im Staat ein hohes Ansehen, Militärs bekleiden i.d.R. auch politische Ämter und werden in der Öffentlichkeit in viele Entscheidungen mit einbezogen, um die Wehr-/Kampfkraft zu optimieren</li>
<li>10: Totaler Militarismus, wer nicht kämpfen kann, gilt nichts, die komplette Gesellschaft ist auf maximale Schlagkraft und militärische Effizienz ausgerichtet, es herrscht eine von militärischen Begriffen dominierte Sprache, der oberste Herrscher ist auch oberster Militär</li>
</ul>
<p>Dazu im Vergleich &#8211; und das ist wichtig &#8211; sagt die Skala der Aggressivität etwas über den Expansionsdrang bzw. die Lust aufs Kämpfen an sich aus. Wer aggressiv ist, misst sich gern mit einem Gegner (und ist natürlich gern überlegen). Ein hoher Wert im Aggressionspotential ist logisch eher mit einem hohen Wert in Militarismus verknüpft als anders herum: Eine paranoide Gesellschaft mit einem massiven Sicherheitsbedürfnis kann an sich völlig friedlich sein, keine Präventivschläge durchführen etc. &#8211; aber eine aggressive Gesellschaft wird eher selten komplett pazifistisch eingestellt sein.</p>
<p>Aggressionspotential (W10):</p>
<ul>
<li>1: Friedliebend, auf Stabilität und Vermeidung von Konflikten bedacht</li>
<li>3: Konflikte werden nur ungern angenommen, nur bei massiven Beeinträchtigungen der eigenen Interessen geht man militärisch vor</li>
<li>7: Man neigt dazu, anderen seinen Willen militärisch aufzuzwingen, ist auch Eroberungen nicht abgeneigt oder hat schlicht Lust, sich mit einem guten Gegner militärisch zu messen</li>
<li>10: Ultimative Aggression &#8211; egal, ob es darum geht, durch militärische Macht zu herrschen, Stärke zu demonstrieren, Land und/oder Leute zu erobern oder gar einfach aus Lust die Welt brennen zu lassen</li>
</ul>
<p>__________________________________________________</p>
<p>Soweit erstmal zum ersten Teil. Demnächst wird sicher mehr dazu folgen, bezüglich der Reihenfolge bin ich mir noch nicht ganz sicher, das hängt auch davon ab, welche Abhängigkeiten sich während des Schreibens der einzelnen Punkte ergeben. Merkmale kommen sicherlich zuletzt. Ich bin mir bereits hier unsicher, ob ich nicht lieber den Militärkram vor die Hierarchiestruktur stelle, da Militarismus bei der Auswahl der Herrschaftsmodi durchaus eine Rolle spielen dürfte.</p>
<p>Es wird noch spannend, zu erkunden, wie die einzelnen Elemente der Kulturebene ineinander greifen und sich bei der Plausibilität der Auswahl gegenseitig beeinflussen.</p>
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