Die Diskussionen im Tanelorn und dem RSP-Blogs-Forum waren erfreulich konstruktiv und ergiebig. Ich versuche mal zusammenzufassen, was ich für mich persönlich aus der Thematik mitgenommen habe. Eine allgemeingültige Lösung wird es nicht geben, dazu ist diese Problematik zu vielschichtig und zu sehr mit dem jeweiligen Spielstil verwoben.
Kollision von Spielstilen
Die erste und imho wichtigste Anmerkung war, dass ich mich da einer Technik bediene, die klassisch im herausforderungsorientierten Rollenspiel angewendet wird (landläufig auch als ARS, Abenteuerrollenspiel/Abenteuerspiel bezeichnet, aber lassen wir Kampfbegriffe lieber mal raus). Das heißt, man stellt den Spielern eine Aufgabe und lässt sie dann relativ allein mit dem Problem fertig werden, und zwar auf allen Ebenen. Das sorgfältige Einholen von Informationen (Unsicherheit! Die Spieler erhalten nicht automatisch alle wichtigen Daten und Fakten zur Situation.) ist genauso wichtig wie das Beschaffen notwendiger Ausrüstung, die Anwerbung nötiger Spezialisten und natürlich das Entwerfen eines Planes, wie man die gestellte Aufgabe am besten bewältigt. Diese Herausforderung gilt den Spielern und weniger ihren Charakteren, deshalb wird dabei i.d.R. oft ins OT gewechselt, um effektiver planen zu können, man will sich als *Spieler* nicht blamieren und durch taktisch völlig fehlgeleitete Aktionen scheitern.
Die Frage ist aber nun: Will ich das eigentlich? Mein Problem ist ja gewesen, dass ich in dieser Zeit keine Story produziere, keine oder wenig Charakterinterkation habe und dadurch auch keine Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Das sind aber alles Elemente, die mit herausforderungsorientiertem Spiel gar nichts zu tun haben. Im Grunde steht das alles auch schon in der Problemschilderung vom letzten Beitrag, ich musste nur mit der Nase darauf gestoßen werden: Ich benutze Techniken aus dem herausforderungsorientierten Spiel und beschwere mich dann, dass sie kein charakterfokussiertes bzw. storyfokussiertes Spiel zulassen. Ja gehts noch?
Was will ich eigentlich?
Also muss ich wohl überlegen, welche Vorteile ich mir von der Anwendung dieser Techniken erhofft habe und diese dann ohne die Nachteile mitzunehmen in meinen Spielstil zu übertragen. Mir geht es in erster Linie um die Offenheit der Situation: Es sollen Entscheidungen gefällt werden, die sich nachher auf den Verlauf der Geschichte und das Schicksal der Charaktere auswirken. Das bekomme ich aber auch ohne dieses Micromanagement, ohne Hartwurst hin. Mich intessiert: Stürmen die SCs die Festung des Bösen? Suchen sie eine diplomatische Lösung? Lassen sie sich gefangennehmen und befreien die Prinzessin dann heimlich? Mich interessiert nicht: Scheitert der Sturmangriff, weil sie dem Nervengas der Feinde keine Atemschutzmaske der Stufe drölf entgegenzusetzen haben? Haben sie eine Taschenlampe dabei? Hört sie der Wachmann, weil sie vergessen haben, ihn abzulenken? Ich denke, die letzteren Fragen lassen sich auch on the fly zur Zufriedenheit klären. Das hängt natürlich extrem von der Gruppe und dem gewünschten Spielstil ab. Wer sich genau für letztere Fragen interessiert, wird aber auch mit Planungsorgien kein Problem haben.
Ausrüstung handwedeln
Wie sieht nun meine konkrete Lösung aus? Ich bediene mich hierzu verschiedener Ansätze aus verschiedenen Rollenspielen. Zuerst werde ich die Hartwurst-Geschichte dadurch eindämmen, dass alles, was ein Charakter plausibel dabeihaben kann, nicht auf irgendeiner Liste stehen muss, sondern einfach vom Spieler gehandwedelt werden kann. Dabei kann natürlich der Spieler eines spezialisierten Charakters auch spezialisiertere Gegenstände einbringen. Der Kräuterkundige/ Alchemist kann einen Heiltrank/ Schlafmittel/ Gift aus dem Ärmel schütteln, während der Bogenschütze spezielle Pfeile und der Einbrecher Werkzeuge, die seinem Metier nahestehen hervorzaubern kann. Das soll natürlich nicht soweit gehen, dass man sich komplette Panzer und Einsatztruppen aus dem Allerwertesten zieht, insbesondere große und sperrige Gegenstände unterliegen dabei einer gewissen Plausibilitätsprüfung (Du hattest schon eine Sauerstoffflasche dabei, ich glaube, die Zeltausrüstung ist doch zu sperrig) bzw. kann im Zweifel auch per simpler Würfelprobe getestet werden (Hast du den hydraulischen Bolzenschneider wirklich dabei? Ok, bei 1-2 auf W6 hat er noch ins Gepäck gepasst).
Planung und Vorbereitung per Rückblende erledigen
Bei komplexeren Vorbereitungsaufgaben wie diffizilen Manövern, getimeten parallelen Abläufen etc. ist handwedeln natürlich eher nicht möglich. Stattdessen werden diese per Rückblende abgerufen, wenn sie nötig sind. Wenn die SCs im Laufe ihrer Aktion auf Widerstände treffen, können sie dann per Rückblende (evtl. an eine Probe geknüpft, an Zornhau danke für die Empfehlung von Leverage) erzählen, wie sie sich auf die entsprechende Situation vorbereitet haben. Das beinhaltet trotzdem noch eine Gefahr des Scheiterns, denn geht in der Rückblende die Vorbereitung schief, kann sie auch in der aktuellen Situation nicht abgerufen werden – logisch. Wenn den Spielern einfällt “Jetzt brauchen wir ein Ablenkungsmanöver” oder “Das sind zu viele, wir benötigen Verstärkung oder mehr Feuerkraft” oder wenn ein SC auf einer Solotour festhängt, kann jederzeit geschaut werden, ob den Spielern einfällt, wie sich ihre Figuren auf entsprechende Situationen vorbereitet haben könnten. Spannend ist das dann auch dadurch, dass die aktuell bedrohliche Situation (Scheitern des Auftrags, Tod, Gefangennahme etc.) Druck aufbaut – und für den SL natürlich insofern eine Erleichterung, dass er sich die Durchführung eines Plans nicht zweimal anhöre muss: Einmal in der Vorbereitung und einmal im realen Spiel. Um nochmal auf die Solotour zu kommen: Das bietet dem Spieler sogar die Chance, Fakten zu schaffen, die andere SCs mit einbinden. “Warum bekommt der Wächter gerade ganz schlimmen Durchfall?” “Wer hat den Feueralarm betätigt?” “Warum finde ich hinter diesem Sims ein Messer?” – dann wird geklärt, ob dieser Fakt realisiert werden kann (Rückblende) und man spielt weiter, mit oder eben auch ohne diesen Fakt (denn die Gefahr des Scheiterns der Vorbereitung ist weiterhin gegeben). Das tolle daran ist, dass man sich all die Planung spart, die dazu da ist, Unsicherheiten zu kompensieren und die dann ins Leere läuft, weil bestimmte befürchtete Situationen gar nicht eintreten. Man blendet alles unnütz verplante aus und konzentriert sich auf die Sachen, die für den Verlauf der aktuellen Mission (sei sie noch so groß oder kein) von Relevanz sind.
Diese Idee muss ich jetzt nur noch mit meinen Spielern durchsprechen, aber ich bin guter Hoffnung, denn immerhin ging das Witzchen “TalisRun” ja von ihnen aus.
Danke all jenen, die ihre Ideen und Meinungen zu dieser Thematik beigesteuert haben, ich denke, eine ähnliche Mechanik lässt sich nicht nur für meine aktuelle Spielrunde, sondern auch für die Weltenfabrik etablieren.
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Hendriks Blog » Blog Archive » Das Vorbereitungsdilemma–revisited said,
June 18, 2011 at 10:36 am
[...] – der Dolge drüben in der Weltenfabrik ist offenbar auf denselben Trichter gekommen ich, um das Vorbereitungsdilemma aus dem [...]
TheClone said,
June 21, 2011 at 8:12 am
Hm, dann lag ich wohl doch etwas neben dem Thema. Was Du als Lösung beschriebst erinnert mich schon mehr an Erzählspiele als an das klassische “würfelige” Tabeltop-Spiel (SR, …). So etwas wird von manchen Systemen ja explizit unterstützt unter dem Stichwort “Konfliktauflösung” (gegenüber “Aufgabenauslösung”). Einen sehr schönen Podcast dazu kannst Du hier finden: http://narrativecontrol.libsyn.com/ Folge 15 müßte die richtige sein. Vielleicht findest Du ein paar Ideen.