Offene Szenarios –> lange Planungsphasen im Spiel?

Hier mal eine These, die ich gern entwickeln würde, die angesichts des aktuellen Jahr der Techniken im Tanelorn eventuell Relevanz hat:  Offene Szenarios fördern in Verbindung mit einer durch die Erwartungshaltung an zu überwindende Hindernisse geförderten Unsicherheitsvermeidungs-Strategie lange Planungs- und Vorbereitungsphasen im Spiel.

1. Was sind offene Szenarios?

Als offenes Szenario bezeichne ich eine Spielsituation, die viel Eigeninitiative von den Spielern fordert. Sie ist gekennzeichnet durch eine mehr oder weniger klare Aufgabe, einen Satz von Informationen, die im Vorfeld von den Spielern erspielt wurden bzw. durch den SL vermittelt werden und eine insofern offene Situation, dass die SCs nicht gezwungen sind, sofort zu handeln, sondern Zeit aufwenden können, um sich vorzubereiten, weitere Informationen zu erhalten, das Vorgehen zu planen etc.

2. Warum Unsicherheitsvermeidung?

Im Zuge dieses offenen Szenarios kommt es dazu, dass sich Hindernisse abzeichnen, die es zu überwinden gilt, abhängig von der Qualität der vorhandenen Informationen kann man diese mehr oder weniger gut einschätzen. Man versucht also, sich auf die kommende Herausforderung möglichst gründlich vorzubereiten, denn wie im (ergebnis)offenen Spiel üblich kann ein Versagen der SCs negative Folgen für das weitere Spiel haben (Aufgabe gescheitert, Strafe, Tod). Da man nie genau weiß, wie gut man informiert ist, ob man gelinkt wurde und man nie abschätzen kann, was die optimale Strategie ist, neigt man dazu, die Situation eher als schwieriger anzusehen, als sie mitunter ist. Manchmal greift man aber richtig in den Sack und sticht in ein Hornissennest – hat also seine Chancen überschätzt. *Daraus* resultiert die Unsicherheit.

3. Was ist das negative an ausgedehnter Planung und Organisation ?

Dass man versucht, durch Planung oder Organisation von Verstärkung/ optimaler Ausrüstung etc. diesen Unsicherheiten zu begegnen, sie zu kompensieren, ist imho ein logischer Schritt. Ungünstig ist es für die Spieldynamik, vor allem, wenn sich diese Phasen in der eigentlichen Spielzeit ereignen. Es findet keine Charakterentwicklung statt, die Story kommt nicht voran, man würfelt etliche Proben, plant das Vorgehen i.d.R. ohnehin out of character – alles Sachen, die ich im Rollenspiel als eher nachteilig ansehe. Weil ich gerne offene Szenarios spiele, habe ich mir z.B. schon anhören dürfen, dass ich nicht Talislanta anbiete, sondern mitunter TalisRun, nach dem bekannt-berüchtigten Shadowrun, dessen gut geplante Runs archetypisch für derartige Operationen Pate stehen können. Letztens spielte ich bei Jörg REIGN und es kam zu einer relativ kurzen Planungsphase, die mich als Spieler schon fast wieder anödete, weil wir leicht Richtung REIGN Run abrutschten.

4. Was ist nun meine Frage?

Techniken! Ich suche Techniken bzw. Strategien, offene Szenarios anzubieten, ohne dass es zu solchen Planungsorgien kommt. Wer hat Ideen bzw. Erfahrungen im Umgang mit entsprechenden Situationen? Sollte man als SL ein Zeitlimit setzen (ihr dürft max. 1/2 Stunde planen und vorbereiten, dann muss es losgehen!) oder einfach schauen, die Unsicherheit zu reduzieren (wie? einfach alle Infos auf den Tisch legen?)?

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4 Comments

  1. TheClone said,

    June 16, 2011 at 10:24 am

    Also wenn es keinen ingame Grund gibt und Du Deine Spieler (ver)ärgern willst, ist eine fix vorgegebene Vorbereitungszeit sicherlich eine gute Idee ;) Was ich mir interessant vorstelle ist es die Vorbereitungszeit für ingame Ereignisse zu beschränken. Ne Bombe geht hoch, nene Ritual wird durchgeführt etc. Das kann man dan nauch noch am Spieltisch durch Sanduhren, Wecker etc verstärken. Das geht sicher gut. Aber wenn man es nicht zum zentralen Merkmal seiner Runden entwickeln will, geht das nur vereinzelt.

    Die Hauptursache für die lange Vorbereitung sehe ich in zwei Dingen. Die Spieler haben entweder Bock aus sowas, dann sollte man es tunlichst vermeiden etwas zu ändern oder aber sie sind wie schon geschrieben unsicher. Unsicher, weil es nahezu unendlich viele Optionen gibt, die die Spieler nicht überblicken können (Was aber wen…”). Diesem Problem kann man theoretisch ganz einfach begegnen: Einschränkung der Optionen. Das ist in der Praxis schwierig, aber machbar. Beispiel Shadowrun: Die SC hören auch verschiedenen Quellen Hinweise, dass es im zu erstürmenden Komplex keine Magier oder magische Verteidigung gibt. Wichtig hierbei, dass es mehrere Quellen gibt, die vielleicht auch – je nach Spielern – etwas vage bleiben. Eine definitiv formulierende Quelle wird nicht klappen, wegen der Angst vor Täuschung. Anderes Beispiel Shadowrun: Die Verteidigung besteht nur auch Menschen. Keine Fahrzeuge. Bei D&D dürfte das Problem geringer sein, da man im Regefall mit wenig Dingen viele andere dinge bekämpfen kann. Auf ein Langschwert reagiert fast jeder Gegner gleich. Selbst wenn er Resistenzen hat, man kann ihm damit töten. Bei SR z.B. ist das anders. Moderne Welt, komplexe Technik und man brauch für alles verschiedene Gegenmaßnahmen (Ich sage nur “ECCM”). Daher müssen die Spieler für jede potentielle Bedrohung Gegenmaßnahmen bereit halten und so kommt es zur “Handtasche des Straßensamurai”. Das kann man aber nicht lösen, indem man den Spielern Optionen raubt, das macht es nur schlimmer. Selbst wenn man es auf der Metaebene tut (“Ach, das braucht Ihr nicht”). Wer traut schon seinem SL? ;) Aber wenn man die Möglichkeit bestimmter Bedrohungen möglichst ausschließen kann, entfällt eine ganze Ecke der Planung. Wenn man eine bestimmte Bedrohung regelmäßig ausschließt, braucht man diese Ecke nie betreten und hat auch nie den Initialaufwand für die “Erstausrüstung”.

    So. Ich bin mir nicht sicher, ob ich Deinen Punkt zu 100% getroffen haben, da er mir noch etwas unklar war.

  2. dolge said,

    June 16, 2011 at 6:41 pm

    Ah… doch. Die Einschränkung der Möglichkeiten und ich denke damit auch der Unsicherheit gedenke ich demnächst anzugehen: Ich überlege, ob ich den Spielern das Einholen von Informationen/Ausspähen von Abenteuerzielen nicht deutlich einfacher mache. Der taktische Teil kann sich dann darauf beschränken, für real vorhandene Bedrohungen Gegenmaßnahmen zu entwickeln (was ja mitunter schon fordernd genug sein dürfte) und nicht alle Möglichkeiten durchzuspinnen. Dazu kann man vermutlich viele Sachen abkürzen (Besorgung von Ausrüstung handwedeln, Anwerbung von Gefolgsleuten per Einzelprobe, bestimmte Manöver dann planen, wenn sie durchgeführt werden*. Wenn das nicht zum gewünschten Erfolg führt, werde ich wohl überlegen, was für mechanische Möglichkeiten ich habe, das Ganze abzukürzen – im Tanelorn und im RSP-Blogs-Forum kamen da ja auch schon einige Vorschläge.

    * Das hat bei z.B. Ablenkungsmanövern den unschlagbaren Vorteil, dass man auch als SL überrascht wird, wenn die Spieler einem erklären, was sie gerade tun und das eben vorher *nicht* hundertmal durchgekaut wurde. Wenn man dazu noch sagt, dass Ausrüstung gehandwedelt werden kann, wenn sie halbwegs plausibel beschaffbar ist (Schwert ja, magisches Schwert der Dämonenzerstückelung +15 eher nicht), dürfte das einiges an Zeit einsparen und den Spielern ermöglichen, coole Aktionen on the fly zu improvisieren. Nix ist imho uncooler als ein von langer Hand geplanter “Run” (auch übertragbar auf andere Settings), der dann nochmal genauso durchgespielt wird, wie er vorher geplant wurde.

  3. TheClone said,

    June 17, 2011 at 10:59 am

    Kein Plan überlebt den Feindkontakt ;) die immer wieder kehrenden Sachen kann man sicher abstrahieren, ist bei uns eigentlich immer üblich. einkaufen wird nur vereinzelt ausgespielt.

    Das ausspähen solltest Du aber vielleicht nicht zu einfach machen oder trägt es nichts zum Spielspaß bei? du kannst ja auch bestimmte Dinge einfach zu erfahren machen und einzelne Teile bleiben schwer und/oder recht vage, um weiterhin die Spannung zu erhalten.

  4. dolge said,

    June 17, 2011 at 4:15 pm

    Die Elemente der Vorbereitung tragen imho alle eher wenig zum Spielspaß bei, wenn man sie nicht selbst zum Spielinhalt erhebt. Das bedeutet dann i.d.R. aber wieder konsequentes Ausspielen und verbraucht imho zu viel Zeit, ohne die Geschichte voranzubringen.

    Ich schaue mal, ob ich heute abend nicht alle Erkenntnisse und Vorhaben zum Thema in einen weiteren Beitrag quetsche. Ich finde das Thema immer noch reizvoll.


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