Konstruktion eines Beziehungsgeflechts

Im Regelwerk ist empfohlen, Gruppen mit identischen Zielen und Beziehungen zu anderen Gruppen als Parteien zusammenzufassen. Das kann allerdings trotzdem beinhalten, dass innerhalb dieser Parteien untergeordnete Beziehungsgeflechte existieren, die bis hin auf die Ebene einzelner Charaktere ausformuliert werden können. Je nachdem, ob man an weltumspannenden Geschichten oder intimeren Kammerspielen interessiert ist, zoomt man in die gewünschte Ebene.

Das mag beim Ausformulieren etwas mehr Arbeit machen, aber durch die Lage im Beziehungsgeflecht auch innerhalb der selben Parteien wird es einfacher, einen Charakter zu personalisieren und greifbarer zu machen. Er ist dann eben nicht nur einer der Männer des Königs, sondern er ist der, der stets davor warnt, zu viel zu sparen, um nicht als schwaches Reich dazustehen, während der eiserne Knauserer vor dem Thron jede Münze am liebsten zweimal umdreht – all das, obwohl sich der Konflikt, um den sich das Abenteuer eigentlich dreht, auf der Ebene z.B. der Königreiche abspielen könnte.

Greifen wir zur Verdeutlichung des Geflechtes die Vulkanwelt wieder auf und konstruieren uns einen Konflikt.

1. Frage: Wer sind die Beteiligten des Konflikte?

Antwort: Es handelt sich um zwei größere Gruppen der ersten Spezies, der sich von Licht ernährenden zehnbeinigen Riesen. Laut Beschreibung leben sie in Herden oder Schwärmen, weswegen sich diese Ebene für größere Konflikte anbietet. Nennen wir die eine Gruppe den dunklen Schwarm (wegen einer stärkeren Pigmentierung ihres Körpers) und die andere den Schwarm des Tunnelberges (nach ihrem bevorzugten Wohnplatz).

2. Frage: Worum dreht sich der Konflikt?

Antwort: Jetzt könnte man natürlich auf einer (noch zu erstellenden) Tabelle würfeln und einfach ablesen, was man aufbauen soll. Ich entscheide mich aber dagegen und betrachte mir die Notizen zur Lebensweise der Spezies. Sie ernähren sich von Licht, wobei hier vermutlich eine Konkurrenz eher ausfällt, aber holla – sie halten sich bevorzugt an sicheren Versteckplätzen auf. Das ist wiederum eine Ressource, die es in einer Vulkanwelt nicht allzu häufig geben dürfte.

3. Frage: Gibt es neben diesen beiden zentralen Parteien weitere Beteiligte am Konflikt?

Antwort: Um es nicht zu komplex zu machen – es gibt eine weitere Partei, die in den Startlöchern steht, um einzugreifen, sollten sich beide Kontrahenten genug schwächen um übermannt zu werden. Diese werde ich hier aber nicht weiter ausführen.

4. Frage: Konkretisiere den Konflikt!

Antwort: Beide Gruppen wollen den Tunnelberg bewohnen, der tatsächlich auch Platz für beide Schwärme bieten würde, doch der etablierte Schwarm weigert sich, enger zusammenzurücken und beansprucht den Platz aufgrund von Erbrecht und Gewohnheit allein für sich.

5. Frage: Wie könnten die Destruktoren eingreifen?

Antwort: Dies ist die eigentlich für die SCs zentrale Frage. Man darf nicht aus den Augen verlieren, dass die Konstruktoren ihre Welten so geschaffen haben, dass unter Umständen bestimmte Konflikte *auftreten*. Diese nun von außen zu beeinflussen kann die Welt stark verändern und dazu führen, dass sie instabil wird. Genau das ist aber, was die SCs verhindern müssen. Das heißt, sie müssen mit viel Fingerspitzengefühl dafür eintreten, dass bestehende Gleichgewichte gewahrt, vorherrschende Übermächte nicht vernichtet und vor allem dürfen solche Konflikte nicht gelöst werden! Das Eingreifen ist Sache der Destruktoren, die erst *damit* die Konstruktoren und ihre Helfer auf den Plan rufen. Für die SCs hat das zwar an sich einiges an internem Konfliktpotential (auch böse oder ungerechte Welten haben ein Existenzrecht, alles ist besser als nie gewesen zu sein – oder?), aber die eigentliche Aufgabe liegt woanders. Für den konkreten Fall hat sich ein Destruktor eingeschlichen und als Angehöriger des dunklen Schwarms getarnt. Dort wiegelt er nun auf und fordert die Angehörigen dieses Schwarms auf, sichzu bewaffnen und die Feinde gewaltsam zu vertreiben. Ihm ist dabei völlig egal, welche Seite gewinnt – noch sieht es recht ausgeglichen aus – solange genug Schaden angerichtet wird. Wenn es sich um einen zentralen Konflikt handelt, kann so ein Eingriff bereits das Ende bedeuten. Weitere Möglichkeiten wären, die Höhlen unbrauchbar zu machen, die dritte bisher unbeteiligte Partei auf die Seite einer Partei zu ziehen und so ein Übergewicht zu erzeugen oder eine Partei zu spalten, um sie so signifikant zu schäwchen…

Damit ist es geschafft und man hat im Grunde ein Welt samt Bewohnern und einem interessanten Konflikt sowie Eingriffsmöglichkeiten für Destruktoren (ob und wie genau eingegriffen wird, kann sich eventuell auch erst im Rollenspiel ergeben und muss nicht zwingend während des Weltenbastelns geschehen).

Punkt 5 wird wahrscheinlich am schwersten innerhalb einer Gruppe kooperativ zu bestimmen sein. Ob ich hier Würfeltabellen zur Unterstützung basteln kann, weiß ich noch nicht. Eventuell kann man es an dieser Stelle auch auf einen Bietmechanismus herunterbrechen, der es erlaubt, einem Spieler, der viele Gummipunkte zahlt, diesen zentralen Twist einzubauen.

1 Comment

  1. June 30, 2011 at 2:43 pm

    [...] auch einmal durchzuspielen.  Zu diesem Zweck habe ich die beiden Kulturen aus dem Artikel zu Beziehungsgeflechten herangezogen und durch Kulturgenerierung per Würfel bestimmt, wie sie aussehen sollen. Diesmal [...]


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