Mir ist aufgefallen, dass ich mit der Karte doch nicht beginnen möchte, weil mir eine Ebene der Beschreibung fehlt, die ich gerne vorher geklärt hätte: Gesellschaften und Kulturen. Damit meine ich quasi alles, was ein Volk (im traditionellen Fantasy-Sinne) auszeichnet und ihm eine gemeinsame Identität gibt. Imho ist das die beste Basis, um später Konflikt zu konstruieren und aus diesen dann Abenteuerinhalte abzuleiten. Intim-dramatische Konflikte wird es zwar auch geben, die dürften im Sinne der Weltenfabrik (die Destruktoren wollen schließlich immer gleich ganze Welten zerstören und nicht nur einzelne Figuren) nur selten eine Rolle spielen.
Gesellschaften… nun… wie beschreibt man diese denn? Ich finde die Kulturdimensionen nach Hofstede nett, werde diese aber ein wenig drehen und wenden, dass sie spieltauglicher und schneller zu fassen werden. Was haben wir denn da:
- Machtdistanz
- Individualismus/ Kollektivismus
- Maskulinität/ Femininität
- Unsicherheitsvermeidung
- Lang- oder kurzfristige Ausrichtung
Das klingt aber zum Teil noch recht wissenschaftlich und ist auch nicht immer sehr intuitiv zu erfassen. Aber es liefert schonmal Hinweise, wie man das Ganze aufziehen könnte:
- statt Machtdistanz ist die Regierungsform/ Hierarchie interessant – gibt es überhaupt einen Chef oder eine Gruppe von “Entscheidern”? Wen regiert er und kann man ihn wählen oder nicht? Auf welcher Basis wird er ausgewählt?
- hier geht es zum Teil um das “Wir-Gefühl”, das ist etwas, was man imho gut über Merkmale abbilden kann
- beim nächsten Punkt geht es um die Dominanz bestimmter “Werte” in der Gesellschaft; Maskulin ist Macht, Status, Einfluss, Feminin ist eher Zusammenhalt, Sozialleben etc.; bezogen auf eine Kultur als solche kann man eventuell Militarismus/ Expansionsdrang; Konkurrenzbereitschaft heranziehen
- Unsicherheitsvermeidung ist vereinfacht das Gegenteil von Risikofreudigkeit: Das wäre ein interessanter Marker, um Gesellschaften zu beschreiben; die Macht von Recht und Gesetz spielt hier genauso mit hinein wie Toleranz gegenüber Fremden/Andersartigen
- der zeitliche Planungshorizont ist fürs Rollenspiel vermutlich erstmal weniger interessant, ich denke, das ließe sich eher als Merkmal abbilden, wenn Extreme auftreten: Extrem kuzrsichtige oder geduldige Kulture mögen einen gewissen Reiz haben
Was wären weitere Punkte, die man für Kulturen beschreiben könnte? Abhängigkeiten von anderen Kulturen und Ressourcen? Wirtschaftsformen?

Phistomefel said,
May 17, 2011 at 10:52 pm
Interessant wäre eventuell noch die Existenz eines Ehrenkodex, also vor allem Regeln, an die sich ein Individuum halten muss, um angesehen zu sein. Wenn ein solcher Kodex existiert, gilt er für alle in derselben Weise oder wird dabei nach Ständen unterschieden? Wie stark ist das Ständedenken in der Gesellschaft verankert und wie hoch ist die vertikale Durchlässigkeit des Systems?
dolge said,
May 18, 2011 at 7:08 am
Alles gute Punkte! Ständedenken und soziale Durchlässigkeit gehören in Richtung Unsicherheitsvermeidung und Machtdistanz, ein Kodex wohl vor allem zu Unsicherheitsvermeidung (Recht und Gesetz), aber das sind Punkte, die ich durchaus aufnehmen kann. Mir fiel weiterhin letztens noch Religion und Religiösität als Punkt ein, den man sich anschauen könnte.
Ich hoffe, letztlich ein Generierungssystem für Kulturen zu entwickeln, dass ähnlich funktioniert wie das für Welten und Kreaturen. Allerdings sehe ich ein Problem: Exotische Kulturen kann man sich nur schwer ausdenken und noch schwerer spielen. Das heißt, bei den Kulturen wird wesentlich weniger Skurillität zu erwarten sein als bei den anderen beiden Generierungsdimensionen. Muss aber nicht schlecht sein, an irgendwas muss man sich beim Spielen schließlich noch orientieren können.
Andreas (Sphärengeflüster) said,
May 19, 2011 at 8:37 am
Ein dickes Lob von mir für die Idee, sich beim kreativen Schaffen von der Wissenschaft inspirieren zu lassen!
dolge said,
May 19, 2011 at 8:51 am
Danke
Das Ganze ist eigentlich nicht mein Fachgebiet, aber Hofstedes Kulturdimensionstheorie wurde mal in einem Seminar zur interkulturellen Kompetenz erwähnt und nun habe ich endlich mal ein Feld gefunden, dieses bisher doch eher verwahrloste Wissen sinnvoll anzuwenden.
Ein Gedanke kam mir noch: Ich denke, ich werde jeder Gesellschaft eine Art “Fetisch” verpassen, etwas, auf dass sie sich ganz konzentriert und das die Kultur bestimmt. Das kann eine bestimmte Kunstform sein, ein Sport, Nahrungsmittel, Militär, Autos etc. – wenn man dann z.B. das zanthaglophische Bier oder den ogralische Ballsport “Stompf” erfindet, hat man ein Alleinstellungs- und Erkennungsmerkmal par excellence in der Hand.
Regeln zur Gestaltung von Kulturen I « Die Weltenfabrik said,
June 9, 2011 at 9:46 pm
[...] komme, hier ein Entwurf für die Regeln zur Generierung von Kulturen. Als Basis soll natürlich der Artikel dienen, in welchem ich bereits beschrieben habe, wie ich Gesellschaftssysteme und Kulturen [...]