Würfelsystem der Weltenfabrik I

Heute möchte ich einmal kurz meine Überlegungen darstellen, die hinter dem Würfelsystem des WF-Regelwerkes stecken.

Kurz erklärt: Jeder Charakter hat Grundwerte und Fertigkeiten. Man wirft (Grundwert) W6, wirft 6er erneut und addiert bis keine 6 mehr fällt. Dabei zählen 6 Augen nur als 5 Punkte. Anschließend zählt man Erfolge (Würfelergebnisse über dem Zielwert) und bestimmt das allerhöchste Würfelergebnis (der Kürze halber hier “Peak” genannt). Zum Peak addiert man seinen Fertigkeitswert und vergleicht in einem Konflikt mit dem entsprechenden Wert des Gegners, um zu ermitteln, wer sich durchsetzt. Schaden im Kampf, die Qualität eines Ergebnisses etc. wird an der Anzahl der Erfolge abgelesen.

Erstmal natürlich W6: Den hat jeder und den kennt jeder. Sollte ich ausreichenden Mengen vorhanden sein (insbesondere bei SR-Spielern), um auch größere Pools zu bewältigen. Die Entscheidung, quasi einen W5+ zu nutzen, also bei 6 nachzuwürfeln und beim addieren eine 6 als fünf zu zählen, hat mit der Wahrscheinlichkeitsprogression zu tun: Zählt man die 6 als 6, so ist diese als gewürfeltes Ergebnis gar nicht möglich (wird ja automatisch um mindestens +1 durch den erneuten Wurf erhöht). Außerdem kann zumindest ich persönlich gut in 5er-Schritten denken und erhoffe mir eine kleine Geschwindigkeitsverbesserung.

Im Moment ist es so, dass die Durchsetzungsfähigkeit bei einem Konflikt vom Fertigkeitswert abhängt und nicht vom Grundwert, während dieser dann die Intensität des Erfolges (also die Zahl der gewürfelten Erfolge) ausmacht. Hier bin ich in meiner Überlegung vom Kampf ausgegangen: Wenn ich einen Gegner mit einer Waffe schlage, soll der Schaden umso größer sein, je stärker ich bin (jeder Würfel ist eine Chance auf ein Erfolg), ob ich ihn treffe (das höchste Würfelergebnis+Fertigkeitswert) ist davon abhängig, wie geschult ich im Kampf mit dieser Waffe bin.

Ich persönlich mag solche zweidimensionalen Systeme – man generiert mit einem einzelnen Wurf (+Nachwürfeln) zwei Werte, die ein klein wenig taktisches Vorgehen mit den Ressourcen ermöglichen.

Großer Nachteil ist allerdings, dass hier die Geschwindigkeit leidet. Man muss: Werfen, die Würfel, die weder Erfolge sind noch 6er aussortieren, 6er erneut werfen, das größte Ergebnis ermitteln und dann Erfolge zählen. Schließlich noch mit Fertigkeitswert und Ressourceneinsatz verrechnen. Das Würfeln an sich mag nicht lange dauern, aber der Rattenschwanz, der dann noch dran hängt!

Hat jemand eine Idee, wie man das verkürzen könnte, ohne allzuviel der taktischen Dimension einzubüßen? Oder sollte ich einfach ein alternatives System anbieten, dass für “weniger wichtige” Würfe ganz schnelle Ergebnisse liefert, während das vollständige Konfliktsystem nur bei zentralen Szenen zum Einsatz kommt? Dann allerdings sollte ich das noch ausbauen und eventuell eine Art Eskalationssystem (großes Vorbild DitV) anflanschen?

3 Comments

  1. Imion said,

    May 9, 2011 at 11:44 am

    Man könnte gewürfelte 6er einfach mit einem festen Wert belegen. zB 7 oder 8. Dadurch würde der Fertigkeitswert ein noch grösseres Gewicht erhalten.

    Dem Problem bezüglich von Zielwerten über dem angedachten festen Wert für 6er und der Qualität der Probe könnte man dann dadurch entgegentreten, dass man den Zielwert durch Verkleinerung des Würfelpools senkt. Bspweise 3 Pool gegen eine Senkung des Zielwertes um 1 eintauscht. Dann sinkt mit steigendem Zielwert die Zahl der Erfolge und somit die Qualität aber ein Erfolg wäre immer noch drin.

  2. Dolge said,

    May 9, 2011 at 4:49 pm

    Ah.. nach anfänglichem Wundern habe ich es nun verstanden. Du würdest das Hochwürfeln/Explodieren komplett streichen, gleichzeitig aber für höhere Zielwürfe die Möglichkeit drin lassen, das Ziel dennoch zu erreichen. Anders herum könnte man dann noch sagen, dass man sich künstlich einen höheren Zielwert bzw. einen Malus auf den eigenen Fertigkeitswert auferlegt, um Erfolge zu “kaufen”?

  3. June 28, 2011 at 11:17 am

    [...] Link zum ersten Würfelsystem-Beitrag [...]


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